|
www.mitytibii.fora.pl Forum poświęcone mitom tibii
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 22:55, 07 Mar 2008 Temat postu: Kompendium tibijskich mitów i sekretów |
|
|
Kompendium napisane przez Avarion'a
Link do orginału:
[link widoczny dla zalogowanych]
Zainteresowanie mitami i sekretami Tibii (a zwłaszcza gotowymi 'spoilerami') było, jest i będzie ogromne. Na naszym forum raz po raz zakładane są tematy dotyczące czasem ciekawych zagadnień, czasem mitów które dawno już zostały zapomniane czy obalone, a czasem po prostu oczywistych spraw o których już dziesięć razy pisano, ale taki spamer z dorobkiem 3 postów musi pokazać innym, że on też wie, męcząc po raz kolejny że Bazyliszek to NPC albo ma na Rookgardzie Spike Sworda, tylko nie pokaże.
Dlatego właśnie postanowiłem założyć ten temat. Nie znajdziecie tu gotowych spoilerów, będzie za to dużo pewnych informacji oraz trochę najbardziej popularnych i prawdopodobnych teorii dotyczących rozwiązania tajemnic.
PS - jeśli ktoś ma jakieś ciekawe informacje które pominąłem, pominę lub które powinienem tutaj zamieścić, proszę o kontakt przez PM.
No to zaczynamy!
SEKRET PIERWSZY
EXCALIBUG
Legendarny Excalibug nigdy nie miał sie pojawić w grze. Jeden z maperów, którzy pracowali nad Plains of Havoc stworzył broń o niesamowitych statystykach (wedle niepotwierdzonych plotek - (Atk: 100, Def: 80 ), najprawdopodobniej zaś (Atk: 80, Def: 60 )), po czym umieścił jej spawn tam gdzie dziś można znaleźć Ornament Shield. Maper zamierzał odnaleźć Excalibuga i w sekrecie wykorzystać Jego potęgę dla siebie. Jak głosi plotka odnalazł miecz, ale nie cieszył się swoim przerażającym wynalazkiem zbyt długo.
Niewiele później, Excalibug pojawił się w grze po raz drugi; Taghor odnalazł go w zabitym cyklopie. Ten egzemplarz, podobnie jak pierwszy, został usunięty, a w jego miejscu pojawiła się nowa broń - Magic Longsword, będący tak naprawdę kopią Excalibuga o obniżonych statystykach, dlatego też dziś Excalibug często jest mylony z Magic Longswordem, a czasami z Warlord Swordem. Każdy miecz, który ma w opisie 'magic long sword' NIE JEST już Excalibugiem.
Pamięć o ultrapotężnym mieczu, który zawdzięcza swoja nazwę legendarnej broni średniowiecznego króla z Camelot, przetrwała, dając początek pierwszej tibijskiej legendzie.
Taghor cieszy się pierwszym i jedynym 'udokumentowanym' egzemplarzem Excalibuga, znalezionym w martwym cyklopie
Dziś niemal każdy NPC wspomina o Excalibugu. Niekótrzy nie wierzą w Jego istnienie, inni chcą przypisać Jego mit swojemu miastu, jeszcze inni obiecują nagrodzić tego, który złoży magiczne ostrze u ich stóp. O narodzinach Excalibuga wspomina Edowir, mówiąc:
Cytuj:
Starożytni królowie krasnoludów wykuli Go z magicznego metalu, który otrzymali od cyklopów, ci zaś odnaleźli go w sercu upadłej gwiazdy.
Król Tibianus twierdzi, jakoby Excalibug był mieczem królów Thais:
Cytuj:
Jest to miecz królów. Jeśli zdołałbyś zwrócić mi tę broń, wynagrodziłbym cię ponad wszelkie wyobrażenia. Więc, jeśli życzysz sobie nagrody, wróć mi Excalibuga!
Kapłanka Tibra z Carlin uważa, że:
Cytuj:
Mityczne Ostrze zostało ukryte w starożytnych czasach. Mówi się, że został zapieczętowany przy użyciu potężnej magii.
Avar Tar, profesjonalny bohater do wynajęcia, również ma coś ciekawego do powiedzenia:
Cytuj:
Jestem pewny, że miecz ten leży ukryty w skarbcu Rycerzy Koszmaru pod Spustoszonymi Równinami. Planuję ekspedycję tam, aby pokonać Bezlitosną Siódemkę, ale najpierw muszę ocalić świat.
Wynika z tego, iż w starożytności Excalibug znajdował się w Thais, następnie zaś wszedł w posiadanie Rycerzy Koszmaru. Ci, zdając sobie sprawę z Jego potęgi oraz zła, które mógłby wyrządzić w niepowołanych rękach, postanowili ukryć miecz w swoim skarbcu w Piekielnych Jamach. Część książek ze Sfery Snów wspomina o Excalibugu:
Cytuj:
Broń została ukryta. Upewniliśmy się, że tylko odważny bohater o nieskalanej duszy może ją odnaleźć. Piekielne miejsce będzie strzeżone przez nasz Zakon. Jeśli zajdzie taka potrzeba, będziemy je strzec w nieskończoność. Żadna magia nie będzie w stanie odkryć nasze sekrety.
Użyliśmy najpoteżniejszych zaklęć i najsprytniejszych sztuczek jakie nasze umysły mogły stworzyć. Nie będzie możliwości by oszukać nasze straże, albo rzucić na nie urok. Jestem pewny, dołączając do tego nasze zagadki i pułapki, że nasze siły będą w stanie walczyć przeciw każdemu złu które rzuci nam wyzwanie. Nawet przeciw samej Bezlitosnej Siódemce, jeśli będzie trzeba.
Cytuj:
Kroniki Koszmaru, Tom VII
...a kiedy umarli rozpoczną ucztę o północy
starożytny wróg nie będzie więcej strzegł
miejsca jego plugawego dziedzica, a
żyjący przejdą ścieżkę starożytnych.
Śmierć czeka na chciwych i odważnych
wielu będzie opłakiwanych dopóki
dawno stracony skarb zostanie odnaleziony...
Cytuj:
Kiedy wieża upadnie
Kiedy zimno straci swe żądło
Kiedy mali przemaszerują salami wielkich
Kiedy władca morderców straci swą godność
Kiedy lód pocałuje ogień
Kiedy strzała nie pofrunie dwa razy
Kiedy piorun uciszy ciszę
Kiedy czerwień spotka zieleń na złotym gruncie
Kiedy kość słoniowa pęknie w krwią splamionych rękach
Kiedy umarli przejdą po ziemi naśmiewając się z bogów
Kiedy imiona zostaną wymazane i tak stracone, powrócą
Kiedy zakazane bliźnięta nie będą już istnieć
Kiedy jednooki król umrze w ogniu
Kiedy zdrajca spotka swój los
Excalibug odrodzi się w płomieniach sprawiedliwości.
Nie ulega wątpliwościom, że Mityczne Ostrze zostało ukryte przez Rycerzy Koszmaru na samym końcu Piekielnych Jam, po to aby nikt nie mógł wyrządzić zła korzystając z Jego potęgi.
Sala, w której, otoczony szeregiem pułapek i pieczęci, dziś znajduje się Excalibug
Rezultat kliknięcia 'Look' na mieczu w kamieniu
Niezliczoną ilość razy próbowano odnaleźć legendarnego Excalibuga. Najsłynniejszy chyba 'fake-spoiler' pojawił się w okolicach 2001 roku. Wedle niego, Excalibug miał być ukryty na małej wyspie położonej gdzieś za Równinami Spustoszenia, pełnej ognia, strzeżonej przez cztery demony. Jedyną drogą dostania się tam było użycie złotej miotły, którą ofiarował nam NPC Avar Tar z Edron.
Screen z Kobaltowej Wieży, podpis głosi:
"Tylko kilku widziało ten sekretną wyspę - miejsce, gdzie demony strzegą legendarny miecz Excalibug, dostępne tylko przy pomocy złotej miotły!"
Ciekawe wydaje się to, że było to jeszcze przed update, w którym pojawiły się zamknięte jeszcze Doły Piekieł i w sekrecie przed wszystkimi Tibijczykami Excalibug został tam umieszczony lub... przeniesiony.
Według mojej opinii na uwagę zasługuje jeszcze jeden 'fake spoiler'. Otóż, natrafiłem kiedyś na wypowiedź pochodzącą z 2005 roku. Jak się okazało później, był to niemal perfekcyjny spoiler dzisiejszego Pits of Inferno Quest, który pokrótce opisywał każdy etap. Autor na końcu stwierdził, że wszystkie pułapki które mijamy po drodze mają na celu chronić Excalibuga*, do którego jest jednak możliwość się dostać, ale... za cenę własnego życia.
* - PoI reward room jaki znamy dziś został dodany przed grudniem 2006, PoI zostało stworzone w okolicach 2002 z myślą tylko i wyłącznie o Excalibugu.
Szansa na rozwiązanie sekretu: nikła
Nagroda: jeśli istnieje, ponad wszelkie wyobrażenia
Miejsca poszukiwań: Pits of Inferno, Plains of Havoc, wszędzie (?)
Trudność: bardzo trudny
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez LordFelek dnia Pią 23:09, 07 Mar 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 22:57, 07 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
SEKRET DRUGI
PUSTYNIA JAKUNDAF
Pustynia Jakundaf to chyba jedyne takie miejsce w Tibii, które od dnia wprowadzenia do gry aż do dziś przyciąga uwagę poszukiwaczy mitów i sekretów. Leży w widłach dwóch rzek wypływających z Blood Bay. W południowo wschodniej części Jakundaf znajduje się jezioro, a w ruinach zapomnianej budowli wejście do podziemnych tuneli.
Powszechnie znanymi questami na pustyni Jakundaf są Vocation Quest oraz Panpipe Quest. Trudność tego drugiego jest prawie żadna, natomiast pierwszy dość długi czas pozostawał tajemnicą i wiele czasu musiało upłynąć, zanim pierwszy rycerz, paladyn, czarodziej oraz druid opuścili Jakundaf bogatsi o 10k. Vocation Quest jest dość długi i wcale nie tak łatwy (jak dla postaci na 20 poziomie), niestety jego konstrukcja umożliwia wykonanie samej końcówki, jeśli tylko posiada się odpowiednią wiedzę. Jakiś czas temu kliku graczy, usiłując rozwiązać sekret Jakundafu, natrafiało na elementy 'pełnej wersji' Vocation Questu (pozdrowienia dla Mopsmastera). Ponieważ cały Vocation od dawna nie jest już sekretem, nie będę opisywał sposobu jego wykonania. Do zwiedzania podziemi Jakundaf potrzebnych nam będzie łom oraz 6 kluczy:
Klucz 4001, otwiera drzwi do małego pomieszczenia w dziurze pełnej fire devili
Klucz 4009, otwiera drzwi do Biblioteki
Klucz 4022, otwiera drzwi do skrzynki, gdzie można znaleźć klucz 4009
Klucz 4023, otwiera drzwi do pomieszczenia z czterema teleportami
Klucz 4037, otwiera drzwi do Komnaty Straconych Drzwi
Klucz 4055, otwiera drzwi do pomieszczenia z Panpipe Quest
Niektóre źródła wspominają o Kluczu 4033 (Portal Room Key), niestety nie spotkałem nikogo kto by go miał lub wiedział dokładnie po co służył. Najprawdopodobniej został usunięty.
_________________________________________
Najbardziej ciekawym i tajemniczym miejscem pustyni wydaje się być Biblioteka, do otwarcia której potrzebujemy klucza 4009, który można zdobyć wykonując Vocation Quest. W Bibliotece można znaleźć klika informacji niezbędnych do ukończenia popularnego 'Deserta', ale nie tylko.
Arieswar jako pierwszy wchodzi do biblioteki pod pustynią
Jedna z książek wspomina o jeziorze Amros:
Cytuj:
Odnośnie legendy Jeziora Amros, napisane przez...
Kilka tygodni temu rozmawiałem z moim przyjacielem Othmorem i wymieniliśmy kilka uwag odnośnie pobliskiego jeziora Amros.
Othmor odwiedził Carlin jakiś czas przed naszym spotkaniem. Słyszał plotki, jakoby było możliwe podwyższenie części jeziora, dzięki czemu woda nie byłaby tak głęboka jak jest teraz. Tym sposobem, powinno być możliwe dostanie się na malutką wysepkę pośrodku jeziora...
Mówi się, iż jest tam coś cennego. Nigdy nie byłem w stanie się tam dostać, moje magiczne moce nie starczają do tego...
Nie ulega wątpliwościom, że opisywanym jeziorem jest to, ulokowane w południowo wschodniej części Jakundafu:
Jezioro Amros oraz wyspa z martwym człowiekiem
_________________________________________
Klika innych książek podaje przepis na przyrządzenie mikstur o magicznych właściwościach, trzy z nich są możliwe do 'przyrządzenia', w pozostałych przypadkach składniki są niedostępne.
Cytuj:
Mikstura przypomnienia
Jeśli już zapomniałeś przepisu na tę miksturę, trudno będzie ci ją sobie przypomnieć. By ją pamiętać, powinieneś wypić miksturę, co oczywiście może sprawić problemy jeśli jej nie masz albo o niej zapomniałeś.
Wszystko co potrzebujesz, to:
martwy szczur
23 sztuki złota
róża
ości ryby
zegarek
skórke od banana
i, oczywiście
sztylet do zamieszania
i garnek by zagotować miksturę.
Wrzuć składniki do garnka i gotój przez 28 minut. Później, wypowiedz magiczne słowa "murana nur". Wypij miksturę, a odzyskasz pełną pamięć.
UWAGA: Mikstura nie pomaga nieumarłym. By zadziałać, zaklęcie potrzebuje mózgu w ciele. Bez mózgu, jest bezużyteczne.
Należy także zauważyć że mikstura przywraca pamięć jedynie na krótki okres czasu...
Powodzenia i wesołego gotowania!
Cytuj:
Mikstura przywrócenia wzroku
Wypicie tej mikstury przywróci ci zdolność do widzenia. Niestety, nie trwa to zbyt długo...
Wszystko, co potrzebujesz, to:
bułka
mąka
ciasto
róża
wiśnia.
Wrzuć składniki do kubka i gotój przez 31 minut. Wypowiedz magiczne słowa "nalus murtu" aby ukończyć warzenie mikstury.
Teraz wypij ją. Znów będziesz widział - i będziesz w stanie przeczytać tę książkę!
Niech świat stanie się jaśniejszy!
Cytuj:
Mikstura milczenia
Masz może przyjaciół, którzy są sympatyczni, ale nie mogą przestać mówić, mówić i mówić....?
Daj im odpocząć przez wypicie tej mikstury!
Składniki są następujące:
martwy pająk
wino
piwo
dwie puszki wody
sztuka złota (milczenie jest złotem!)
jabłko
i, oczywiście,
sztylet do wymieszania
i puszka do przyrządzenia.
Nie musisz tego gotować (chyba że chcesz podać jako gorący drink); musisz tylko wypowiedzieć: "Silentiam" nad miksturą.
Twoi przyjaciele polubią smak misktury, a później będą naprawdę cicho przez dłuższy okres czasu. Sugerujemy jednak, aby czytający nie pił tej mikstury.
Powodzenia i wiele radości z ciszy!
_________________________________________
Pod Jakundafem błąka się NPC Nemal, jeśli zbierzemy dla niego składniki mikstury przywrócenia wzroku i podzielimy się wiedzą dotyczącą jej sporządzenia, Nemal odwdzięczy się kluczem 4037, który otwiera drzwi do Komnaty Straconych Drzwi. Przypominam, że ta Komnata nie ma nic wspólnego z Vocation Quest.
Ostrzeżenie przy wejściu do HotLD, znaczy:
Uważaj! Wchodzisz do 'Komnaty Straconych Drzwi'. Zadbaj, byś był sam.
W Hall of the Lost Doors znajdziemy wmontowany w kamienną podłogę przycisk oraz cztery kabiny z drabinkami w środku; prowadzą one do tuneli pełnych minotaurów i orków bez możliwości powrotu. Spotkałem się z teoriami, jakoby zaraz po wprowadzeniu Jakundaf znajdował sie tam quest na Great Axe lub Horned Helmet, tych teorii nie sposób ani potwierdzić, ani obalić.
_________________________________________
Kolejne książki z Biblioteki, o których należy wspomnieć, to wspomnienia podróżnika który trafił do miasta prymitywnych istot posługujących się językiem gharonk. Podróżnik ów spędził z nimi tydzień, każdego dnia notując swoje spostrzeżenia dotyczące nowo poznanego języka. Bazując na tym, może stworzyć mini-słownik.
Cytuj:
...podróżując, trafiłem pewnego dnia do małego, ładnego miasta. Żyła tam ledwie garstka mieszkańców, używali bardzo dziwnego języka.
Po kliku próbach rozmowy z mieszkańcami, odkryłem nazwę tego języka - brzmi ona GHARONK.
Przez klika następnych dni spróbuję zrozumieć zasady, jakimi rządzi się ów język - naprawdę chciałbym zrozumieć, co oni wszyscy próbują mi powiedzieć!
Cytuj:
...drugiego dnia zrozumiałem, że ów GHARONK nie jest tak trudny do nauczenia. Gramatyka wydaje się być uproszczona, ale niewiele zmodyfikowana. Spórbuję zrozumieć znaczenie poszczególnych słów. Po zabiciu lwa, jeden z mieszkańców wrócił do miasta, obwieszczając wszystkim: NAG NARAT UMOG YARGOTH! Próbowałem zrozumieć znaczenie poszczególnych słów, ale nie miałem zbyt dużo czasu. Może później...
Cytuj:
...trzeciego dnia, podróżnik powrócił do miasta ze swej wyprawy. Wyglądał, jakby nie pił nic od wielu dni, jego ubranie było zakurzone i pełne piasku. Mogłem tylko zdadywać jego przygody oraz miejsca, które odwiedził.
Ledwo go zobaczyłem (a byłem pierwszy, co za szczęście, co za honor! Bez mojej pomocy mógłby umrzeć z pragnienia!) próbowałem się z nim porozumieć, ale on ciągle powtarzał te słowa:
ORZOG! NAG ORZOG! ATUL! ATUL! NAG MOB MULA! ATUL!
Nie miałem pojęcia, co to znaczy, ale nie to było wtedy najważniejsze.
Gdy już dałem mu coś do picia, szybko odzyskał siły. Może jutro porozmawiam z nim ponownie...
Cytuj:
...mija czwart dzień, odkąd jestem w mieście. Nie byłem w stanie ustalić jego nazwy, ale nie to wydaje się teraz ważne. Muszę poznać więcej szczegółów na temat języka gharonk. Odkryłem już, że mieszkańcy używają tych samych słów dla oznaczenia różnych, choć podobnych do siebie określeń. Gharonk wydaje sie nie widzieć różnicy między słowem 'ja' (NAG) a słowami 'mój', 'moje' i podobnymi. To czyni język bardzo prostym, a znaczenie łatwo zrozumieć poznając sens całej wypowiedzi. Oczywiście to tylko moje spekulacje, nie jestem tego pewny do końca...
Cytuj:
... to już piąty dzień w mieście, pośród tych ludzi, a ja wciąż nie potrafię się z nimi porozumieć.
Ale nie zamierzam rezygnować - jestem coraz bardziej zainteresowany ich językiem. Odkryłem znaczenie kilku kolejnych słów, choćby ich systemu liczenia: UMOG wydaje się znaczyć 'jeden', a dla każdych kolejnych cyfr umieszczają przedrostek TU- przed UMOG. Tak oto, 'pięć' będzie brzmieć TUTUTUTUMOG. Jak dla mnie nie wygląda to na zbyt rozwiniętą matematykę, ale ten system liczenia najwyraźniej im odpowiada. Zastanawiam się, jak oni zdołali zbudować to miasto?
Być może odpowiedź jest prosta, nie mówią liczb, ale używają jakiś znaków, by je zapisać.
Zaskoczyło mnie, że istnieje specjalne określenie dla cyfry 'zero', jest to MOG. Mam nadzieję, że dowiem się więcej przez następne dni.
Co dziwne, używają słów dla określeń cyfrowych w wielu znaczeniach. Tak więc, UMOG znaczy 'jeden', ale także 'pierwszy', 'pierwszy raz', 'kiedyś' ...
Cytuj:
...szósty dzień w mieście. Wygląda na to, że mieszkańcy zaczynają mi ufać i są coraz bardziej komunikatywni.
Rozgryzłem też oznaczenia kolorów w gharonk.
'Czerwony' znaczy NARZ, 'zieleń' to BUZGOB, OROLU oznacza 'złoty', SHURA odpowiada za 'niebieski', podczas gdy URBUM oznacza w gharonk 'żółty'. Co więcej, odkryłem znaczenie słów 'tak' i 'nie'. YAGLA znaczy 'tak', zaś GLUB oznacza 'nie', ale jest to także odpowiednik słowa 'żaden'.
Zastanawiam się tylko, dlaczego mieszkańcy nazywają mnie GAR. Czyżby nadali mi imię?
Cytuj:
...to już ostatni dzień pierwszego tygodnia tutaj. Z dnia na dzień coraz lepiej udaje mi się porozumiewać z mieszkańcami. Podoba mi sie tu, ludzie są mili, mam co jeść i pić. Król, choć lepiej byłoby nazwać go przywódcą, pokazał mi swój 'tron'. Jest to prawdę mówiąc tylko miejsce na podłodze, gdzie ów król siedzi i przemawia. Wskazał swoim palcem na owo miejsce, mówiąc NAG MOGURZ, NAG MOGURZ. Domyślam się, iż znaczy to miej więcej 'moje miejsce, moje miejsce'. Odkryłem znaczenie wielu innych słów, zapiszę je wszystkie na tablicy. Może pewnego dnia nauczę tego języka kogoś, kto będzie zainteresowany...
Opierając się na tych siedmiu książkach i korzystając z szarych komórek można pokusić się o opracowanie słownika:
Cytuj:
NAG - ja, mój
NARAT - zabijać
UMOG - jeden, pierwszy
YARGOTH - lew
ORZOG - (?)
ATUL - woda
MOB - chcę
MULA - pić
MOG - zero
NARZ - czerwień
BUZGOB - zielony
OROLU - złoty
SHURA - niebieski
URBUM - żółty
YAGLA - tak
GLUB - nie
GAR - przybysz, obcy
MOGURZ - miejsce, siedziba
_________________________________________
Jest jeszcze jedna książka, warta uwagi.
Cytuj:
Odnośnie dziwnych mechanizmów
W ostatnich latach ludzie zaczęli używać dziwnych mechanizów do różnych rzeczy. I tak dla przykładu, jest dziś w modzie otwierać lub odblokowywać ukryte wejścia przez przyciski. Różne są sposoby na osiągnięcie tego, chociażby ciśnienie hydrauliczne. Ledwo kilka osób posiada wiedzę niezbędną do skonstruowania takiego mechanizmu.
Jeden z kamiennych przełączników w Bibliotece 'wciska się', kiedy na nim stajemy. Ta akcja powoduje otwarcie ukrytych drzwi w pomieszczeniu z rotwormami i daje nam dostęp do sali z kilkoma trumnami oraz martwym człowiekiem poniżej.
Stań tu...
... a otworzy się tu.
_________________________________________
W trakcie zwiedzania podziemi pustyni można znaleźć miejsca, które wydają się niedostępne, dziś urosły do rangi mitycznych i sekretnych. Na poziomie -5 w zamkniętym pomieszczeniu z teleportem i dźwignią urzęduje banshee, na skalnej półce nad lawą znajduje się dziwna skrzynka, nietrudno też znaleźć korytarz do którego wejście zagradzają kamienie.
Banshee w zamkniętym pomieszczeniu
Niedaleko Jakundaf, znajdują się także podziemne tunele pełne fire devili, tunele prowadzą do zrujnowanej platformy, która kiedyś była ukrytą komnatą/bazą. W tym słynnym miejscu, za kratami, w pomieszczeniu opieczętowanym dwoma magic wallami oraz strumieniem lawy, uwięzione są trzy smoki.
3x dragon room
W tym samym pomieszczeniu, na małej platformie pośrodku lawy znajduje się niemożliwa do dosięgnięcia dźwignia, strzeżona przez trzy fire devile.
Niedostępna dźwignia
Ci, którzy korzystają z niedozwolonych narzędzi do podglądania, natrafili na ślad dziwnego pomieszczenia w pustce, które jakiś czas temu nazwałem Dead Villa. Jest to bardzo dziwne miejsce, praktycznie nikt nie powinien o nim słyszeć, a już zwłaszcza oglądać go w pełnej okazałości. Otoczone siedmioma teleportami w nicości, podtrzymywane trzema filarami, rozjaśniane w ciemnościach płomieniem niedaleko którego jest wyglądający na osiągalny, ósmy teleport. Czy to nie wygląda jak przedsionek innego świata?
Dead Villa, dryfująca w Pustce
Uwagę poszukiwaczy sekretów przyciągają także kamienne przełączniki, na które można natrafić eksplorując Jakundaf. Wedle powszechnego mniemania, jest ich sześć (cztery w Bibliotece, z czego tylko jeden 'działający' oraz po jednym w Komnacie Utraconych Drzwi i Komnacie NPC Adreniusa, gdzie trafiamy opuszczając podziemia pustyni). Tak naprawdę, kamiennych przełączników jest pod pustynią dziewięć, ale trzy nieznane nie sposób jest nawet zobaczyć przy pomocy levelspy, a co dopiero do nich dotrzeć...
_________________________________________
Zanim przejdę do najprawdopodobniejszych teorii dotyczących rozwiązania sekretów pustyni Jakundaf, warto zapoznać się z jej najdawniejszą historią. Udało mi się zgromadzić niemały 'materiał źródłowy'. Wynika z niego, iż Jakundaf był w przeszłości zamieszkiwany przez dziwną, wysoko rozwiniętą cywilizację. Według mnie ów lud posługujący się językiem gharonk był pozostałością po tej cywilizacji - autor książek o nich zwraca uwagę na prostotę języka i słabą znajomość matematyki. NPC Nemal zapytany o język gharonk przypomina sobie, że jego ojciec posługiwał się tym językiem, co może świadczyć że właśnie ojciec Nemala był autorem tych siedmiu książek o tajemniczym gharonk. W ostatniej z nich obiecał, że zapisze gdzieś wszystkie słowa, które poznał.
Cywilizacja, która zamieszkiwała pustynię, była na tyle rozwinięta, by móc kontrolować bieg rzeki Amros (oddzielającej Jakundaf od Outlaw Camp). Pozostałością po tym systemie nawadniania jest Jezioro Amros (koryto rzeki uległo zmianie po wielu latach). Kontrola biegu rzeki odbywała się z pomieszczenia, gdzie dziś jest NPC Adrenius, kluczowy był kamienny przełącznik jaki możemy tam znaleźć, a moim zdaniem również trzy przełączniki, znajdujące sie głęboko pod ziemią, na poziomie -5, do których nie sposób się dostać.
Lud zamieszkujący Jakundaf poznał sekrety jakie kryła ziemia. Nauczyli się kontrolować moc jaka kryła się w talonach, poznali i opanowali magię, jako pierwsi wkroczyli do Krainy Snów, bardzo cenili sobie muzykę, która była dla nich największą magią. Ci, którzy znają trochę tibijskie legendy, mogą teraz powiedzieć - to byli Teshial!
Nie. Lud z Jakundaf żył jeszcze wcześniej niż Teshial. To byli po prostu Starożytni.
Większość książek z biblioteki jest względnie 'młoda', książki napisali odkrywcy sekretów Jakundafu, część być może przywieźli ze sobą. Jest jednak książka, którą sprytnie ukryto, i to od jej poszukiwań należało by zacząć przygodę z sekretami pustyni Jakundaf.
O Jakundafie powstało wiele 'fake-spoilerów'. Najsłynniejszy, zmajstrowany przez Mulfa, opowiadał jak to Mulf znalazł za pomieszczeniem z trzema smokami Silver Mace. Od zawsze niemal wiązano to miejsce z Winged Helmet, Blue Tome, a nawet Horned Helmet. Czy prawdziwa nagroda, jakiej możemy się spodziewać na samym końcu sekretów pustyni jest naprawdę tak cenna?
Mulf i Baumbart uśmiechają się do fatalnie spreparowanego fake, długi czas wierzono że obrazek jest prawdziwy
Nie napiszę jak według mnie można złamać wieczne sekrety Jakundafu. Zamiast tego podam kilka logicznych faktów.
1. Do banshee można dostać się tylko teleportem. Może być to teleport z Dead Villa, lub inny, który należy aktywować.
2. Najbardziej prawdopodobny sposób działania całego mechanizmu - dźwignia niedaleko Biblioteki usuwa kraty do pomieszczenia ze smokami, dźwignia u banshee usuwa magic walle, a teleport przenosi nas na platformę z fire devilami. Dźwignia na platformie aktywuje mostek prowadzący do pomieszczenia ze smokami, gdzie aktywuje się... teleport.
By zrozumieć jak to wszystko działa należy, sięgać daleko, szukać wiedzy gdzie tylko się da, tak jak mieli to w zwyczaju Cropwellowie.. ale o nich trochę później.
Kompletna mapa podziemi Jakundaf
Szansa na rozwiązanie sekretu: bardzo wysoka
Nagroda: rzadki przedmiot, zdolność do podróży w sekretne miejsce, przede wszystkim wiedza
Miejsca poszukiwań: pustynia Jakundaf i okolice, cała Tibia w poszukiwaniu wiedzy i zdolności wykonania questu
Trudność: skomplikowany
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 22:59, 07 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
SEKRET TRZECI
WIEŻA NA WZGÓRZACH FEMOR
Wzgórza Femor znajdują się dokładnie na północ od The Old Big One, masywu górskiego w którym znajduje się Kazordoon, miasto krasnoludów. Femor zamieszkiwane jest przez gobliny, choć w niektórych miejscach można spotkać rotwormy, cyklopy a nawet huntera, który odesłał już do Carlin wielu niskopoziomowych mieszkańców tego miasta. Mniej więcej po środku masywu znajduje się czteropoziomowa wieża, zarośnięta wysoką trawą. Trawa, która blokuje drzwi do wieży, natychmiast odrasta w chwili, gdy tylko na niej stajemy, cofając nas jedno pole w tył, nawet jeśli na tym polu stoi inny gracz, obiekt blokujący przejście (choćby garnek), a nawet magic wall (zostaje on wtedy usunięty). Co ciekawe, przywołane potwory mogą spokojnie przejść przez odrastającą trawę.
Wieża na Wzgórzach Femor, widziana z lotu ptaka
Wieża, jak i całe Wzgórza Femor, pojawiły się w grze przed 2001 rokiem (najprawdopodobniej był to 2000 rok). Jeśli dać wiarę zasłyszanym opowieściom, początkowo była powszechnie dostępna. Na starych stronach można znaleźć informacje, że znajdował sie tam quest na tower shield, wedle innych plotek wieża była częścią starego questa, w którym Spocony Cyklop wykuwał dla nas broń za zgromadzone materiały. Tak czy owak, na początku wieża była ogólnie dostępna, utrudnienie w postaci odrastającej trawy wprowadzono później.
<> - odrastająca trawa,
/\ - ukryta dziura to jaskini z demon skeletonem
Pod wieżą znajduje się jaskinia, w której po zabiciu demon skeletona, znajdziemy ciało martwego podróżnika, który pozostawił po sobie pamiętnik. Ów pamiętnik rzuca trochę światła na wieżę.
Cytuj:
<rozpoznajesz jakiegoś rodzaju podarty dziennik>
... teraz mam informacje których tak bardzo potrzebowałem. Kosztowało mnie to fortunę, ale idzie o potrzebę mego serca. Podły Minz ukrył moją ukochaną Caramellię we wieży na Wzgórzach Femor, udam sie w podróż...
... prawie mnie zabiło, ale dotarłem do wieży. Niestety, druid zaklął okolicę jakąś dziwną magią i trawa jest niemal niemożliwa do przejścia...
... spotkałem wędrującego elfa i kupiłem maczetę. Teraz będę w stanie...
... niemożliwe! Nie mam umiejętności, by ściąć szybko odrastającą trawę i wyczyścić drogę do wieży...
... ukryję się na noc w tej pobliskiej jaskini na którą natrafiłem tego ranka po drodze i jutro udam się do miasta, aby posiąść umiejętności do szybkiego ścięcia trawy. Pewny jestem, że wtedy mi się uda!
Niestety, podróżnik nie przeżył nocy, więc wieża wciąż pozostała niedostępną tajemnicą. Z jego pamiętnika wynika, że ktoś o imieniu Minz (najprawdopodobniej druid) uprowadził Caramellię i zamknął ją we wieży, którą następnie szybko odrastającą trawą. Z tego co wiem, żaden NPC ani żadne inne źródło nie wspomina o tej nieszczęśliwej trójce.
W tym momencie warto się zatrzymać i zwrócić uwagę na pewną zbieżność, która jest chyba największą podpowiedzią do dostania się do środka wieży. Otóż, Femor Hills Quest (do tego etapu, do którego opisałem wyżej) jest niemal idealną kopią innego, już powszechnie znanego questu, którym jest... Dreamers Challenge. Małe porównanie
1. W obu przypadkach quest rozpoczyna się w miejscu, w którym coś blokuje przejście dalej (FHQ - trawa, DCQ - zionący ogniem Hugo).
2. W obu przypadkach ktoś przed nami próbował przekroczyć tę 'przeszkodę'.
3. W obu przypadkach mu się nie udało i zginął, pozostawiając po sobie pamiętnik.
4. Pamiętniki opisują sposób w jaki zamierzał przekroczyć przeszkodę (FHQ - maczeta i ścinanie trawy, DCQ - mikstury od wędrującego krasnoluda). Sposoby te okazały się bezskuteczne.
Teraz spróbujmy wyjść krok naprzód - w przypadku DCQ podpowiedź jak minąć Hugo znajdowała się pod Jakundaf, w książce Armaments, nawiązującej do filmy Monty Python i Święty Graal. Czy podobnie jest w przypadku FHQ?
Teorii, jak wejść do wieży, widziałem wiele, ale warte uwagi są tylko dwie, wszysytkie pochodzą z brazylijskich forum. Pierwsza z nich wiążę Femor z historią Todda z Carlin, którego przyjaciele wysłali do Thais po nowy zapas alkoholu do ich wspólnej ukrytej karczmy*; quest miałby się skończyć zdobyciem enchanted yellow rose, która jako symbol czystości i śmierci Caramelli pozwoli nam przejść przez zaklętą trawę. Druga teoria dotyczy ukrywającej się na bagnach nad Venore wiedźmy Wydy. Wyda ceni sobie druidów, zna się na magii która była bliska magii Minza, poza tym uciekając z Carlin przed inkwizycją mijała Wzgórza Femor...
Wart uwagi jest też pewien wiersz, który pochodzi od osoby rzekomo znającej sposób wejścia do wieży. Wiersz, w tłumaczeniu na polski, brzmi następująco:
Północ jest właściwą porą,
Słyszę coś, lecz nikogo nie widzę,
Kto wie, jak zbadać to bliżej,
Znajdź odpowiedź, zanim chwila przeminie!
Ta trawa to największy sekret,
Ty chcesz ją ściąć, ja chcę ją ściąć,
O północy, potwierdzam, w zielonym mieście,
Więzy natury mogą być odkryte.
Jak dla mnie ten wiersz wydaje się co najmniej dziwny (oryginał był po portugalsku, może dlatego). Słowa 'północ' nie należy traktować jako pory nocy, może znaczyć 'noc' w ogóle, albo jej określoną cześć. Zagadkowe słowa Słyszę coś, lecz nikogo nie widzę i nawiązanie do zielonego miasta natury wydają się stanowić dziwne przesłanie wiersza. Jeśli by dać wiarę autorowi, treść zaczerpnął z książki którą znalazł we wieży.
Poszczególne piętra wieży na Wzgórzach Femor
Czasem można trafić na teorie, która wiążą sekret wieży z dziś już nie istniejącymi tunelami pod Wzgórzami Femor. Niestety, nie udało mi się trafić na żaden screen z tamtych czasów.
Szansa na rozwiązanie sekretu: wysoka
Nagroda: książki, Ball Glown/White Dress (?)
Miejsca poszukiwań: Wzgórza Femor, Carlin, Thais, Ab'dendriel, Kazordoon, bagna nad Venore
Trudność: raczej skomplikowany
* - więcej o nich w części poświęconej Drzwiom z migającymi klamkami
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 23:01, 07 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
SEKRET CZWARTY
HELLGATE
Hellgate to ogromy kompleks tuneli rozciągających się pod miastem Ab'dendriel. Elfy zwykły wrzucać tam bandytów i skazańców, jednak pytani o Hellgate nie umieją powiedzieć nic więcej poza to że istniało już zanim osiedlono się w Ab'dendriel. Wystarczy tylko 5000 sztuk złota łapówki dla NPC Elathriel, by wejść w posiadania klucza 3012 i rozpocząć swoją przygodę z sekretami tuneli Hellgate.
Wejście do Hellgate
Pierwszym miejscem, o którym trzeba wspomnieć, jest Zapieczętowana Biblioteka. Wystarczy tylko zboczyć z głównego szlaku który prowadzi przez Hellgate, przejść przez korytarze pełne pająków, by stanąć przed murami piętrowego budynku, otoczonego kamiennym murem, chronionego dwoma zamkniętymi drzwiami, zapieczętowanego magic wallem, i jakby było tego wszystkiego mało, pilnowanym przez giant spidera.
Zapieczętowana Biblioteka w Hellgate
Co znajduje się w środku tego miejsca, o którym nie wspomina żaden NPC ani żadne pisane źródła? Jedni twierdzą, że znajdują się tam wskazówki niezbędne do złamania tajemniczego języka 469, którym posługuje się rasa beholderów, inni z kolei są zdania że znajdziemy tam książki mówiące o zapomnianych już przedmiotach, takich jak Silver Mace czy Great Axe. Jeszcze w okolicach 2003 roku Zapieczętowana Biblioteka musiała być dostępna, ponieważ nie było na wejściu magic walla, nie było też respu giant spidera. Nikt jednak (przynajmniej oficjalnie) nie wszedł do środka, pierwsze drzwi były bowiem zamknięte na klucz, a klucza nie znalazł nikt.
Zapieczętowana Biblioteka za starych czasów, brak magic walla i gsa, drzwi wejściowe są zamknięte na klucz.
Ja uważam, iż miejsce to było specyficzną 'kryjówką' Alistaira Cropwella, po tym już jak opuścił Thais i zrezygnował ze służby dla króla. Cropwell zebrał wiele książek i część z nich z pewnością ukrył tutaj. Jeśli moja teoria jest prawdziwa, część z nich dotyczy języka 469, zresztą sam fakt obecności w grze kogoś, kto jest nawiązaniem do Aleistera Crowleya oraz języka pisanego cyframi nie może być przypadkiem.
____________________________________________
Czas jednak zostawić Zapieczętowana Bibliotekę i udać się do głównej lokacji Hellgate, podziemnego miasta zamieszkiwanego przez beholderów. Jest to rasa magicznych stworzeń, zamieszkujących głównie pod ziemią. Można rozpoznać je z łatwością po wielu oczach - jedno oko, największe, osadzone jest w ciele beholdera, podczas gdy reszta (parami, po dwa z każdej strony), wyrastają z ciała na ruchliwych 'odnóżach'. Dziś, beholdery w Tibii mają pięcioro oczu, niegdyś miały ich aż sześć.
Beholdery kiedyś...
...i beholdery dziś.
Nie sposób odmówić beholderom wiedzy i mądrości. Nie darzą respektem żadnych innych żywych istot. Przez setki lat, odkąd żyją w swoich podziemnych kryjówkach, zdołały posiąść ogromną wiedzę, głównie dotyczącą magii i nekromancji. Nie posiadły co prawda zdolności nekromancji tak dobrze jak sami nekromanci, są jednak w stanie wskrzeszać martwe ciała i kierować nimi wedle swej woli. Wyjątkiem jest całkiem nowy Braindeath, który przekroczył tę cienką granicę między życiem i śmiercią, co pozwoliło mu zgłębiać sztukę nekromancji za cenę wielu umiejętności które posiadają zwykłe beholdery.
W bibliotece na Wyspie Królów znajduje się ciekawe opracowanie dotyczące beholderów:
Cytuj:
Przyjrzyj się beholderom!
Beholderzy to starożytna rasa zamieszkujących pod ziemią nekromantów. Chociaż potrafią 'mówić' na pozór ludzi, używając strun głosowych, to na ich naturalny język składa się kod mrugany każdym okiem, w którym każde mrugnięcie może oznaczać sylabę, literę albo słowo. Póki co, jest to najbardziej skomplikowany system mowy na jaki natrafiliśmy i to czyni go niemal niemożliwym to zrozumienia. Można powiedzieć, że nie jest to język, ale rówież pewien rodzaj matematyki. Ta kombinacja czyni mozolnymi każdą próbę zrozumienia tego języka. Książki spisane przez beholderów zawierają tylko liczby, a kod który się na nimi kryje jest niesamowicie rozbudowany.
Rasa beholderów uczestniczyła w wojnach po stworzeniu świata, czas świetności i potęgi ich cywilizacji dawno już minął. Chodzą słuchy o siedzibach beholderów, gdzie owe istoty wciąż próbują swych nekromantycznych rytuałów odprawianych w celu stworzenia armii nieumarłych. Naturą beholderów jest złośliwość, jednak brak im ambicji, toteż poprzestają na zajęciu swoich podziemnych siedzib i obronie ich. Nie mają ambicji do podboju wszystkich żywych ras, czasem tylko zdarzy się beholder-najemnik, który dołączy do innych istot ze swoich, prywatnych powodów.
Czasem można trafić na inne opracowanie, podobno kiedyś była to książka, którą wycofano, inni twierdzą że opracowanie to stworzył jakiś ze starych graczy:
Cytuj:
Wyciąg z książki "Beholdery w mgle"
Autorstwa Rune the Fox
Niewiele wiadomo o tym rodzaju stworzeń, 'beholdery', tak jak się je zwie, znane były w przeszłości jako gwałtowne stworzenia, z tajemniczymi korzeniami i jeszcze bardziej tajemniczym pochodzeniem. Zanim wydamy sąd nad owymi dziwnymi stworzeniami, warto przestudiować kilka faktów. Tak samo jak ich nienawiść do innych stworzeń, za wyjątkiem tych nieumarłych, wydaje się istnieć pewna symbiotyczna relacja pomiędzy beholderami a nieumarłymi stworzeniami w Tibii, a warto też zauważyć że potrafią beholdery kontrolować niektórych, słabszych nieumarłych.
Uwielbiają kopać w ziemi, i chociaż nie są zdolni do kopania nawet przy użyciu narzędzi, są odpowiedzialni za wiele tuneli i podziemi. Wedle ekspertów, beholdery rozkazują szkieletom kopać, inne z kolei wyjaśnienie dotyczy ich zdolności telekinetycznych, umożliwiających im nawet przesuwanie warstw ziemi i rozdzielanie tuneli.
Poznać można, zarówno po ilości oczu, jak i po miejscach gdzie lubią przebywać, że są to 'podziemne' stworzenia, a światło słońca mogło by im zaszkodzić. Nie można jednak wątpić w ich inteligencję, a ich myśli są bardziej zaawansowane niż ludzkie, jak wyjaśnił to całkiem przyjazny beholder o imieniu 486486 (lub Blinky dla swoich przyjaciół), nie da się ich porównać do żadnych innych, odpowiednich dla pozostałych istot; beholdery mają także swój własny, dalece zaawansowany język składający się z serii mrugnięć sześciu (technicznie więc język ten opiera się na znakach, ale może też być wypowiedziany), język ów zwie się 469. Znane są opowieści o beholderach mówiących po ludzku, być może więc potrafią one odczuwać emocje podobnie jak my; wspomnij o tym następnym razem, gdy spotkasz owe zadziwiające istoty."
NPC The Wrinkled Beholder, wspomniany wyżej beholder o imieniu 486486 jest opiekunem biblioteki w Hellgate. Jako że potrafi rozmawiać w ludzkim języku, nic nie stoi na przeszkodzie aby przeprowadzić z nim małą rozmowę:
Zapytany o numery, 486486 odpowiada:
Cytuj:
Numery są istotą. Są tajemnicą ukrywaną przed wzrokiem wszystkich. Jeśli jesteś mistrzem matematyki, jesteś mistrzem ponad życie i śmierć.
Zagadnięty o język 469, mówi:
Cytuj:
Język mego rodzaju. Wyższy ponad wszystkie inne języki, może być używany tylko przez istoty które posiadają niezbędną ilość oczu.
Zapytany o Tibię, mówi:
Cytuj:
To 1, nie 'Tibia', głupcze.
W samej bibliotece znajduje się 70 książek napisanych tylko przy użyciu cyfr. W oparciu o informacje zamieszczone wyżej możemy podać kilka faktów:
1. 469 jest w pierwszej kolejności językiem, nie zaś kodem do rozszyfrowania jak twierdzą nieugięcie niektórzy poszukiwacze sekretów - książki z Hellgate zostały w końcu napisane przez beholderów dla beholderów. Z drugiej strony, odczytując 469 nie obędzie się bez dokonywania pewnych działań matematycznych.
2. Beholdery są istotami innymi niż ludzie, widzą świat inaczej (w końcu mają pięcioro oczu), myślą inaczej, w sposób bardziej złożony.
3. Nie jest pewne, czy w procesie rozmowy między beholderami używane są wszystkie oczy. Twierdzi tak co prawda druga zacytowana przeze mnie książka, ale nie jest ona wystarczająco wiarygodna. Pewne jest, że w procesie tym bierze udział oko główne, wystarczy przeczytać opis Braindeath, którzy zaszywając sobie to oko utracili zdolność porozumiewania się w 469.
4. W książkach bardzo często występują powtórzenia tych samych cyfr (np 11, 8, czasem powtarza się klika cyfr pod rząd, czasem całe ich szeregi.
Odkąd tylko pierwszy gracz trafił do Hellgate, próbowano odczytać te 70 zagadkowych książek. Dokonywano mnóstwa działań matematycznych, traktowano 469 jako szyfr który trzeba złamać, porównywano go nawet do znanych języków programowania czy standardów szyfrowania. Wszystko na marne. Jakiś czas temu świat tibijski obiegła nowa rewelacja, za sprawą niejakiego Avariona z tibia.org, który pierwszy zwrócił uwagę na to że 469 to przede wszystkim język i jako taki musi być czytany. Avarion zaryzykował twierdzenie, że 469 może być specyficzną formą gematrii.
Cytując Wikipedię, gematria to system numerologii opierający się na języku i alfabecie hebrajskim, zaś samo słowo gematria pochodzi od greckiego słowa geometria. Istnieje kilka form gematrii, między innymi "objawiona" i "mistyczna". Od razu zauważę, że gematrii nie sposób się nauczyć czy zrozumieć bez niezbędnej wiedzy. Jej podstawowe założenia są następujące: każdej literze alfabetu przyporządkowujemy wartość liczbową (tu akurat wartości gematrii Crowleya):
A - 6
B - 5
C - 300
D - 4
E - 7
F - 300
G - 9
H - 1
I - 60
J - 0
K - 0
L - 40
M - 90
N - 50
O - 30
P - 8
Q - 40
R - 100
S - 10
T - 400
U - 0
V - 70
W - 0
X - 400
Y - 0
Z - 1
Następnie, aby napisać jakieś słowo, wystarczy dodać do siebie wartości odpowiednich liter:
A V A R I O N - 6+70+6+100+60+30+50 = 322
Jak łatwo zauważyć Avarion będzie znaczyło 322, ale to samo 322 może oznaczać zupełnie coś innego, jeśli suma wartości cyfrowych liter tego słowa będzie taka sama. To podstawowa trudność przy odczytywaniu gematrii.
Ten sam Avarion dodatkowo zwrócił uwagę na miejsce znajdujące się zaraz na wejściu do miasta beholderów; na lawie otoczonej kamiennym murem, na kwadracie 4x4 znajdują się czaszki, ułożone w różnych ilościach, które wydaja się tworzyć następującą macierz:
3 1 6 1
1 2 1 1
1 1 3 1
4 6 1 1
Dlaczego właśnie gematria? Dla mnie wiąże się z Aleisterem Crowleyem, którego 'kopia' jest w grze, znana jako Alastair Cropwell. Prawdziwy Crowley był mistykiem i okultystą (to przecież słynna Bestia 666), interesował sie magią, którą określał mianem 'magicka', który to zwrot dziwnym trafem też pojawia się w Tibii. Crowley pewien czas przebywał w Egipcie, gdzie tworzył wiele swoich dzieł (pustynia Jakundaf?), tam też zainteresował sie gematrią. Czy tibijski Cropwell odwiedził Jakundaf i Hellgate? Jest coś, co może nas naprowadzić na ten trop.
Na samym początku istnienia Tibii istniał quest w Thais, gdzie nagrodą był strange symbol. Aby otworzyć drzwi pod Sunset Homes, należało na cmentarzu trolli znaleźć klucz 0008. Wiązało się to ściśle z Cropwellem, ponieważ ten w swoich książkach wspomina o strange symbolu. Trochę informacji o Cropwellu i kilku innych heretykach z Thais, można znaleźć w Królewskim Archiwum na zamku w Thais. Jest tam również dziwna, najpewniej zaszyfrowana książka, nad której sensem głowiono sie odkąd powstała Tibia:
Cytuj:
Asmalat ovrir gogenol amabat hulut a sese sokol. Gogenol faresmal a sese ican.
Wystarczy przestawić litery, korzystając z (o dziwo!) systemu stosowanego przez Crowleya, by otrzymać:
Cytuj:
Look to Alistair grave
Name of Hellgate language
Use Solomon sarcasm as base.
Więcej o Cropwellach w następnych częściach...
____________________________________________
Kolejnym miejscem, wartym uwagi jest dziwne pomieszczenia w kształcie stopy, gdzie spoczywa król wraz z jego czterema wojownikami (oraz ich ekwipunek, który chyba w tym momencie będzie dla nas najważniejszy):
Skarbiec Hellgate
To miejsce istnieje od dawna, jednak co dziwne nie zachowały się żadne opowiadania ani legendy które mogły by podsunąć jakiekolwiek teorie co do dostania się do takich rare jak Golden Helmet, Blessed Shield, czy chociażby Crown. Niektórzy starają sie łączyć ten skarbiec w niedostępnymi przełącznikami oraz teleportami w Czarnej Piramidzie na Draconie. Dracona to znany wszystkim Ice Rapier Quest, który kiedyś był wykonywany w inny sposób. Wciąż jeszcze można usłyszeć teorie, wedle których w Czarnej Piramidzie, w miejscu gdzie znajduje się kwadrat 4x4 ułożony z kamiennych przełączników, możliwe jest odblokowanie ukrytych dźwigni i teleportów.
Skarbiec Drakony...
... i zbliżenie na runę, która się tam znajduje.
Chodzą słuchy, że ulubionym miejscem Knightmare były właśnie Dracona i Hellgate, a skarbiec w pomieszczeniu w kształcie stopy jest właśnie final roomem tego wielkiego, Hellgate Questu.
Szansa na rozwiązanie sekretu: średnia
Nagroda: książki, Golden Helmet, Blessed Shield, Crown, inne, mniej rzadkie przedmioty
Miejsca poszukiwań: Ab'dendriel, Hellgate, Dracona, Thais
Trudność: skomplikowany
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 23:02, 07 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
SEKRET PIĄTY
KAZORDOON
Kazordoon to podziemne miasto krasnoludów, znajdujące się masywie górskim The Old Big One, niegdyś wulkanie. Krasnoludy, korzystając ze swej wiedzy o potędze żywiołów (ognia i ziemi, które to żywioły czczą) zdołali wygasić wulkan i zatamować bieg podziemnych rzek, co pozwoliło im zbudować miasto. Na czele społeczności krasnoludów stoi Imperator Kruzak Dustbeard, syn ognia i ziemi. Dla łowców mitów i sekretów Kazordoon to jednak przede wszystkim wężowaty stwór Bazyliszek, który zalągł się głęboko w kopalniach, oraz sekretny skarbiec, pełen rzadkich przedmiotów.
Skarbiec Imperatora Kruzaka
Zacznijmy jednak od początku...
W bibliotece krasnoludów można natrafić na kilka książek, które rzucają nieco światła na tajemniczego stwora Bazyliszka. W mitach, bazyliszkiem nazywa się:
Cytuj:
Mityczne stworzenie, wyklute z kurzego jaja podłożonego ropusze; może on żyć wiele wieków. Według innych legend bazyliszek rodzi się raz na sto lat z jaja złożonego przez koguta. Wyglądem przypomina olbrzymiego węża, może osiągnąć do piętnastu metrów długości. Żywi się wszelkiego rodzaju ssakami, ptakami, a także większością gadów. Jest śmiertelnym wrogiem pająków.
Do obrony służą mu kły, przede wszystkim jednak znany jest ze swojego spojrzenia – kto spojrzy mu w oczy zamienia się w kamień. Fakt ten w legendach był powszechnie wykorzystywany: bohater podstępem zmuszał bazyliszka, aby ten spojrzał w lustro lub w inny przedmiot, w którym może ujrzeć swoje odbicie, aby uśmiercić gada. Zmuszenie bazyliszka do spojrzenia w lustro jako sposób do zabicia go zostało wymyślone przez ludzi. Naturalnym czynnikiem, który może doprowadzić do śmierci bazyliszka, jest pianie koguta.
Czas zajrzeć do biblioteki krasnoludów, by dowiedzieć się więcej o tibijskim Bazyliszku.
Cytuj:
Dziennik Górników
Dokopaliśmy się tak głęboko, że nawet my, krasnoludy, nic nie widzimy. Fruzek opowiedział nam historię o potworze wydającym te dziwne hałasy z głębin. Te przerażające opowieści o Bazyliszku zatrzymały nasz harmonogram pracy, zmuszając nas do podwojenia straży.
Zmęczony górnik,
Melc
Cytuj:
Wpis górnika
Nie umiem powiedzieć co to było! To jest przerażające! Przerażające! Słyszeliśmy o tym pogłoski, ale je zignorowaliśmy... Jestem jedynym który przeżył... to... COŚ... oni nie mogli się poruszyć... byli bezradni... czemu... co... co to jest... coś się zbliża... moja stopa... kamień...
Cytuj:
(większość książki jest nieczytelna, strony są splamione krwią, część jest nadpalona)
Przerażające krzyki... oślepiające światło... ból... co się dzieje???.... Nikt....Światło... bliżej... jaśniej... nic nie widzę... Żegnajcie...
Książki te opisują spotkania krasnoludów z Bazyliszkiem. Wynika z nich, że wężowaty stwór poruszał się bez problemów po kopalniach i atakował krasnoludy z zaskoczenia, zmieniając ich ciała w kamień i oślepiając potwornym wzrokiem. Ostatnia książka jest już bardziej 'naukowym' opracowaniem:
Cytuj:
DOŚĆ INTERESUJĄCE ZAGADNIENIE ODNOŚNIE KAZORDOONU, część I
Autor: John Barrel
Dawno, dawno temu do głębszych kopalni dostała się wężopodobna kreatura. Zabiło to wielu górników, jako że ów 'wąż' był w istocie Bazyliszkiem, potwornym stworzeniem, którego stworzenie zamienia żywe istoty w kamień. Wielu bohaterów próbowało go zgładzić, lecz bez sukcesu; niektórzy uciekli, większość poległa. Dnia pewnego zjawił się mądry mąż, którego imię zostało zapomniane (wygląda na to że z jakiegoś powodu nikt nie zapisał jego imienia). Miał on pewną wiedzę o owym stworzeniu. Poradził górnikom, by porozwieszać na ścianach kopalni pochodnie i lampy. Przerażony jasnym światłem Bazyliszek uciekał głębiej i głębiej, aż górnicy wykuli pod nim jaskinię, w której się ukrył. Jeśli górnik z którym rozmawiałem nie stroił sobie ze mnie żartów, Bazyliszek wciąż tam jest...
Ano, Bazyliszek tam jest. Wystarczy pochodzić po kopalniach i ustawić się w odpowiednim miejscu, a można na battle list ujrzeć wężowatą kreaturę. Co ciekawe, nie jest to potwór, z którym możemy walczyć, lecz NPC.
Legowisko Bazyliszka
Miejsce wydaje się być jednak zupełnie niedostępne - jest ono na poziomie -8, więc dziury stamtąd nigdzie nie prowadzą, nad pomieszczeniem jest morze lawy, widziane z wschodniego krańca więzienia krasnoludów Dwacatry. Dwa poziomy wyżej (tak mniej-więcej równo) znajduje się korytarz zawalony kamieniami, na końcu którego stoi statua wojownika (albo wojownik, który stał się statuą przy pomocy Bazyliszka), obok znajduje się small hole. Wiele osób wierzy, że właśnie tam znajdowało lub znajduje się wejście do Bazyliszka, niestety jest to martwy punkt. Legenda głosi, że to sam Durin postanowił zgładzić Bazyliszka, niestety nie udało mu się, zdołał tylko zatrzasnąć zejście do stwora na zawsze.
Zapytany o Bazyliszka, Imperator Kruzak odpowiada:
Cytuj:
Nooo, nasze kopalnie zaatakował ten Bazyliszek. Żeśmy go uwięzili w jednej z jaskiń. Bohater, co przyniesie mi ciało tej bestii, otrzyma wielką nagrodę.
Czy to oznacza, że Basilisk Quest jest możliwy do wykonania?
Bazyliszka aż skręca na myśl o poziomie tego fake...
Z informacji, które zebrałem, wynika iż najprawdopodobniej quest ten - o ile istniał - jest już nieaktywny. Z opowieści starych graczy wynika, że zaraz po stworzeniu Kazordoonu (co stało się 23 grudnia 2000 r) pomieszczenie z Bazyliszkiem wyglądało zupełnie inaczej i można było się tam dostać. Quest wycofano z gry 14 lipca 2002 r, gdy dokonano gruntownej rewizji miasta krasnoludów.
Skarbiec Imperatora z czasów 2001-2002
Jeśli wierzyć tym opowieściom, kluczem do złamania sekretu Bazyliszka była muzyka. W Labiryncie Zagubionych Dusz, idąc na Demonę można znaleźć koszyczek, wokół którego pełza kilka gadów. W koszyczku znajduje się kartka z informacją takiej treści:
Cytuj:
Zagraj na flecie władcy węży.
Władcą węży jest bez wątpienia Bazyliszek, czy natomiast flet o którym mowa to zwykły, drewniany instrument który można kupić w każdym mieście. Otóż... nie. Instrumentem muzycznym, na którym grało się Bazyliszkowi, była flutnia (panpipes), którą można wciąż znaleźć w podziemiach Pustyni Jakundaf. W ten sposób wchodziło sie w posiadanie skóry gada, za która Imperator wynagradzał nas Thunder Hammerem lub Great Axe.
Tak najprawdopodobniej wyglądała komnata Bazyliszka w czasach gdy była dostępna, zdjęcie jednak może być fake
_________________________________________________
To jednak nie koniec sekretów Kazordoonu, czas zbadać dokładniej Skarbiec Imperatora. Często wiąże się go z Bazyliszkiem, jest to jednak bezpodstawne połączenie - wątpię, czy Kruzak, nawet za zabicie takiego monstrum jak Bazyliszek, wynagrodziłby nas kluczem do swej sekretnej skarbnicy (w końcu krasnoludy znane są ze swej chytrości). Aby znaleźć sie przed drzwiami skarbnicy, należy udać się do sali tronowej Imperatora, skierować się w drzwi na prawo i przejść korytarzem, w którego podłodze znajduje się szesnaście płyt-dźwigni wmontowanych w podłogę. W skarbcu znajdziemy takie skarby jak Dragon Scale Legs, Great Shield, czy Crown, mnóstwo złota i klejnotów. Słyszałem pogłoski o kluczu 3803, który miałby otwierać drzwi do komnaty, nie mam natomiast pojęcia skąd ten klucz miałby pochodzić (logiczne że ukryty jest gdzieś w Kazordoon). Samo otwarcie drzwi jednak nic nie pomaga, bowiem za nimi, pod polami ognia i energii, znajdują się kamienie uniemożliwiające nam przejście. Sposobem na usunięcie kamieni może wydawać się wspomniane szesnaście płyt w korytarzu, te zaś ponoć nie zapadną się pod każdym...
Być może kluczem do złamania sekretu Skarbca są na pozór niedostępne korytarze w Kazordoon. Jeden z nich, znajdujący się nad wejściem do Sali Tronowej, skrywa dwie dźwignie. Inne korytarze, przecinające niemal całe Kazordoon zaczynają się na Dwacatrze, by skończyć się na stróżówkach wartowników, które widzimy wchodząc do podziemi miasta. Tam są trzy kolejne dźwignie, następne dwie mamy w stróżówkach na samej Dwacatrze, a tuż obok nich, poziom niżej jest... Bazyliszek.
Sekretny korytarz i dźwignie nad wejściem do Sali Tronowej
Jeśli jednak kiedykolwiek zawędrujecie do Bazyliszka, tak dla bezpieczeństwa, miejscie przy sobie flutnię z Jakundafu, no i jakiekolwiek lusterko. Bezpieczeństwa nigdy zbyt dużo...
_________________________________________________
Dość ciekawym sekretem miasta krasnoludów, który nigdy nie doczekał się nawet prawdopodobnej teorii rozwiązania, jest sekret śrubokrętu, o który prosi nas NPC Talphion. Talphion jest technomantą, zajmuje się konstrukcją złożonych maszyn, które mają wyręczyć krasnoludy w ich pracy. Ponieważ spędził kilka, a może kilkadziesiąt lat swojego życia przy głośno hałasującej maszynerii, zaczyna niedosłyszeć, przez co rozmowa z nim może być dość trudna. Tak oto, zapytany o imię (name), odpowiada, że nie ma czasu na grę (game). Jeśli jednak zapytamy go o quest, odpowie:
Cytuj:
WEŹ MI PRZYNIEŚ ŚRUBOKRĘT KURIKA, A WYNAGRODZĘ CIĘ MIECZEM NAPĘDZANYM SILNIKIEM PAROWYM!
Nikt nie natrafił na ślad żadnego Kurika, a co dopiero jego śrubokrętu. Trzeba jednak pamiętać o głuchocie Talphiona, skoro biedak niedosłyszy, być może coś w stwierdzeniu SCREWDRIVER OF KURIK jest nie tak? Być może zamiast Kurika Talphion miał na myśli Budrika, krasnoluda który kieruje pracami w kopalniach i przestrzega podróżników przed Horned Foxem? Jeśli tak, równie dobrze śrubokręt może być fałszywym tropem.
Jak już wspomniałem, sekret ten jest dość znany, ale nikt nigdy nie zrobił choćby kroku w stronę jego rozwiązania. Spotkałem kilka przypuszczeń, jakoby ten quest był aktywny zanim wprowadzono Spike Sword Quest niedaleko Jakundafu, nie mam jednak pojęcia jak się go wykonywało.
Czy tak wyglądałby miecz napędzany silnikiem parowym?
Szansa na rozwiązanie sekretu: średnia
Nagroda: Thunder Hammer lub Great Axe, możliwe że też Dragon Scale Legs, Great Shield, Crown i inne, mniej rzadkie przedmioty
Miejsca poszukiwań: Kazordoon, Mount Sternum (?)
Trudność: trudny, choć całkiem logiczny
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 23:03, 07 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
SEKRET SZÓSTY
ROOKGARD
Rookgard to nazwa wyspy, położonej w Zatoce Thais, lekko na zachód od siedziby króla Tibianusa; to także nazwa małego miasteczka które wzniesiono na wyspie. Na wyspie, głęboko pod świątynią znajduje się legendarny Portal Dusz, przez który do świata Tibii przybywają bohaterowie, by bronić go przed złem. Król Tibianus III wydał rozkaz, aby ci bohaterowie mogli opuścić wyspę dopiero po zdobyciu podstawowych umiejętności i wyposażenia, które pozwoli im na walkę ze stworzeniami zamieszkującymi kontynent (co w praktyce przekłada się na żmudne nabijanie 8 poziomu). By opuścić wyspę, należy stanąć przed Wyrocznią (lub Gatekeeper w pacc area). Wyrocznia pyta każdego o miasto w którym chce mieszkać oraz o profesję. Po uzyskaniu potwierdzenia, swoimi magicznymi słowami NIECH TAK BĘDZIE ustala przeznaczenia bohatera i wysyła biedaka na jego spotkanie.
W czasach, gdy nie było Wyroczni, wyspę opuszczało sie przez teleport, oddzielny dla każdej profesji
Nie udało mi się ustalić, kiedy dokładnie wprowadzono Rookgard. Pewne jest, że nie było go od początku istnienia Tibii, wówczas grę zaczynało się od razu w Tibia City. Aby umożliwić graczom swobodną naukę zasad gry i przygotowanie postaci do jej wyzwań, wprowadzono Rookgard i ustalono zasady które miały chronić graczy (np brak możliwości walki między graczami). Pierwsza wersja Rookgardu (najprowdopodobniej koniec 1999 r.) była około dwa razy mniejsza niż ten który dziś znamy, wyspę zamieszkiwało niewiele stworzeń, więc osiągnięcie poziomu 8 przysparzało graczom wiele trudności. Rook, jaki istnieje obecnie, narodził sie 23 grudnia 2000 r.
Sama wyspa wydaje się pełnić rolę 'nauczyciela' zasad gry... ale nie do końca. Wiąże się z nią wiele opowieści, a także kilka sekretów, nad których złamaniem męczą się kolejne pokolenia Rookstayerów. Żeby je w pełni zrozumieć, zacznijmy od zbadania geografii i historii wyspy. Na samym początek warto się przyjrzeć opowiadaniu, które pochodzi ze starych czasów i rzuca dużo światła na tę najstarszą historię Rookgardu:
Cytuj:
Rookgard
Historia
Portal Dusz został stworzony przez bogów, by dopomóc Banorowi, pierwszemu spośród ludzi , w jego wojnie przeciw hordom nieumarłych, orków, smoków i innych mrocznych stworzeń. Ów przedziwny artefakt został stworzony na szczycie góry, gdzie bohaterowie dzień po dniu przybywali by pomóc Banorowi w jego trudach. Wokół Portalu wzniesiono niewielką świątynię, a pierwszy kapłan, Birtfeld, strzegł go i pomagał nowym bohaterom w pierwszych krokach, które miały zaprowadzić ich na pola bitew. Zostali wyposażeni w najpotężniejszą broń jaką stworzyła ludzka ręka i walczyli przez lata.
Legendarny Portal Dusz
Odnowa Tibii
Lecz wówczas bogowie zdecydowali się rzucić zaklęcie nowego początku na świat. Woda pokryła Tibię i tylko najwyższe szczyty pozostały suche. Pośród nich trwał Portal Dusz; sam, przez setki lat. Birtfeld zmarł, lecz kolejna osoba z portalu zajęła jego miejsce, Nirpfeld, którego zastąpił Cipfeld, którego zastąpił Bipfreld, którego zastąpił Gritfled, którego zastąpił Cipfried, obecny kapłan Portalu. Tak oto wiedza o portalu została stracona dla świata na setki lat.
Założenie Rookgaardu
Lecz pewnego dnia, z daleka, przybył statek z podróżniami z Thais. Był pomiędzy nimi naukowiec Seymour, farmer Willie oraz kupiec Obi. Było też sporo żołnierzy i robotników. Ekspedycją dowodził Joseph Kahs, przywódca Czerwoych Straży (niegdyś Czerwonego Legionu). Znaleźli oni starożytny Portal Dusz i Cipfrieda. Natychmiast wysłano wieści do Thais, a król Tibianus III był wielce zadowolony. Słyszał niegdyś legendy o Portalu, i o bohaterach których mógł przywołać z oddali. Jako że potrzebował bohaterów w owych czasach wojny i zła, nakazał zbudować tam miasto. Nazwa “Rookgaard” wywodzi się od starożytnego żołnierskiego słowa oznaczającego rekruta (“rookie”), co miało symbolizować strumień nowych bohaterów który, jak sądzono, miał wypłynąć z Portalu.
Wojna przeciw złu
Wkrótce jednak inne części starożytnej wyspy wyrosły spod wody, a w tych starożytnych tunelach żył koszmar z mrocznych czasów. Nieumarli, demony, orkowie, smoki i inne plugawe istoty z otchłani zaczęły atakować nowo założone miasto. Żołnierze i bohaterowie z oddali walczyli przeciw złu, lecz nie sposób było stawić opór takiej potędze. Joseph Kahs padł w bitwie. Nowi bohaterowie byli słabi gdy wychodzili z Portalu, a bez odpowiedniego treningu nie mogli stawić oporu siłom zła. Wojna trwała lata, lecz na samym końcu, gdy nadzieja wydawała się stracona, nadszedł Banor i pokonał złe bestie. Walka była wygrana.
Wola Banora
Banor obwieścił ludziom, że zło nie zostało zniszczone na zawsze, i powróci, jesli tylko nadarzy się okazja. Powiedział, iż bohaterowie potrzebują wiedzy, szkolenia i ekwipunku, by rzucić wyzwanie siłom ciemności. Dlatego też na Rookgardzie założono Akademię, a Obi założył sklep, w którym sprzedawał broń i zbroje. Seymor został wyznaczony przez króla do prowadzenia Akademii, co z trudem zaakceptował. Willie założył farmę, and Cipfried naczył się magii życia. Dalheim, najlepszy z żołnierzy, został strażnikiem miasta. Banor powrócił do swego świata, życząc przed tym miastu pomyślności.
Geografia
Miasto Rookgaard leży na wyspie w Zatoce Thais. Wyspę zamieszkują węże, pająki, wilki oraz inne dzikie zwierzęta. Jedyną drogą prowadzącą na Rookgard jest Portal Dusz. Jedyną drogą pozwalającą na opuszczenie wyspy są cztery teleporty* w Akademii, prowadzące do Thais.
Ważniejsze miejsca
Portal Dusz jest starożytnym artefaktem, który przenosi ludzi z innych wymiarów wprost do Tibii. Portal jest strzeżony przez kapłana cipfrieda, który potrafi uzdrawiać rannych podróżników, czasem pomaga też nowym bohaterom.
Akademię Rookgardu prowadzi naukowiec Seymor. Niezbytnio przepada za tą pracą, ma bowiem nadzieję na lepszą pozycję na kontynencie, zanim “ludzie jak ty doprowadzą mnie do szaleństwa”. W Akademii znajduje się wiele książek, a poniżej tunel treningowy oraz sala handlowa (Uważaj! Wielu złodziei czai się tam, by okraść nic nie spodziewających się nowicjuszy!). W piwnicy Akademii żyje dość dziwna osoba o imieniu Amber, która najwyraźniej dopłynęła na wyspę na swojej tratwie. Niektórzy twierdzą, że jest ona płatnym zabójcą, wysłanym na Rookgard po kolejną ofiarę.
Kanały nie są może atrakcją turystyczną, ale na Rookgaardzie są one pełne początkujących wojowników, którzy próbują zdobyć swoje pierwsze doświadczenie w walce z potworami (w tym przypadku szczurami).
Za miastem, na wschodzie znajduje się mały cmentarz, gdzie zwykło sie chować kryminalistów. (z ostatniej chwili: oto kilka informacji od mojego przyjaciela Lugina, mieszkańca wyspy Rookgaard: "Niektórzy twierdzą, iż Urbat Afgars, Kendram Benson i Polgan Bonechrusher byli wielkimi bohaterami. Według legendy to właśnie Kendram zabił ostatniego smoka. Wedle mnie ta wersja jest prawdziwa. Ich groby zdają się wyglądać jak naprędce usypane przez ich przyjaciela, który widział tą trójkę martwą w dziczy. Złodziei i innych niegodziwców zwykło się bowiem rzucać do morza, niczym pokarm dla ryb." Jeśli jest to prawdą, chylę przed nimi czoła, spotkałem się jednak z zapiskami o kryminalistach pochowanych tam. Groby nie mają znaków poza tym.) Mówi się, że pod jednym z grobów czyhają złe stworzenia! Uważajcie więc!
Cmentarz na Rookgardzie
* - opowiadanie zostało napisane zanim jeszcze pojawiła się Wyrocznia; patrz pierwszy obrazek.
Sam fakt obecności Banora na wyspie jest raczej czymś w stylu mitologicznej alegorii, tak jak w polskich baśniach obecność diabłów, śmierci, czy Pana Twardowskiego. Opowiadanie (bardzo stare, jak widać choćby po wzmiance o teleportach) zawiera jednak kilka ciekawych informacji o Amber, Cipfriedzie, czy wreszcie narodzinach miasta.
Banor miał rację, zło nadal próbuje unicestwić Rookgard, tym razem w osobie podłych i sprytnych minotaurów z podziemnego miasta Mintwallin. Minotaury od lat toczą wojnę z Thais, teraz zaś wpadły na pomysł zniszczenia Rookgardu, miejsca skąd nadchodzą bohaterowie służący królowi Tibianusowi. W tym celu, wysłano niewielki oddział minotaurów pod dowództwem maga. O tym, co się stało później, możemy dowiedzieć się z książek:
Cytuj:
Mistyczny Portal
Mistyczny portal pozostaje niestabilny, więc posiłku z Mintwallin przychodzą rzadko. Królewski mag zdołał przejąc kontrolę nad prymitywnymi plemionami orków, toteż możemy użyć ich jako niewolników i zaopatrzenie. Trolle poddały się niemal natychmiast, z pewnością przydadzą się w lżejszych pracach. Baza ludzi musi byc zniszczona, jako że coraz więcej ich przybywa. Ci przeciwnicy nie są może silni, ale ich liczba może wkrótce sprawić problemy. Tak długo, jak będą odradzać się w tym przedziwnym Portalu, stanowią zagrożenie dla naszych planów, dlatego też najpierw musimy zniszczyć ten Portal. Mag zamknął się w swojej kwaterze i nie życzy sobie, aby mu przeszkadzać. Powierzył mi obowiązek skoordynowania naszych działań.
Jak wynika z powyższej książki, mag sam zamknął się w swoich kwaterach. Logiczną konsekwencją tego jest stwierdzenie, że o ile klucz do owych kwater istnieje, musi znajdować się... właśnie tam, w skrzynkach, lub jako loot z zabitego minomaga...
Kwatera Minotaura Maga
Teleport o którym mowa w książce, istnieje w grze, nietrudno go nawet zobaczyć. Wielu Rookstayerów uważa, iż prowadzi on na wyspę ze Spike Swordem (o którym za chwilę), co według mnie wydaje się niezbyt logiczne, choć jest jeden dowód świadczący na rzecz tej teorii. Z ksiązki wynika bowiem, że teleport prowadzi do (lub z) miasta minotaurów, a poza tym jest niestabilny. Być może należy go odpowiednio aktywować? Wydaje się niemożliwe i niedorzeczne, aby gracze z Mainlandu mieli możliwość wrócić na Rookgard tą samą drogą, jaką przybyły tu minotaury...
Minotaur Mag na Rookgardzie
_________________________________________________
Chyba każdy, kto osiągnął na Rookgardzie więcej niż ósmy level, wie o istnieniu Miecza Furii. Na północy wyspy znajduje się nieosiągalna wysepka, na której wbity w skałę, otoczony kamieniami nad którymi płonie wieczny ognień znajduje sie ów miecz. Niedaleko wyspy znajduje się tabliczka, na której napisano:
Cytuj:
Tylko pokorny może dotknąć Miecza Furii
Słowo humble ma wiele znaczeń, ogólnie oznacza osobę pokorną, skromną, nie wywyższającą się ponad innych, także osobę prawą, postępującą zgodnie z honorem i kodeksem moralnym. Jeśli by wierzyc napisowi, tylko ktoś taki jest w stanie dotknąć Miecza Furii; powtórze jeszcze raz, DOTKNĄĆ, nie zaś wziąć go na właśność.
Miecz Furii
Z Mieczem Furii wiąże się kolejne opowiadanie, pochodzi ono ze starych czasów i jest najpewniej próbą przełożenia na język mitologiczny pewnych wydarzeń, które miały miejsce w grze. Tak czy owak, należy przyjrzeć się tej opowieści.
Cytuj:
Dawno, dawno temu na Rookgaardzie żyła sobie mała dziewczynka. Nikt nie wiedział, skąd się tam wzięła, ani po co. Pierwszą osobą, jaką ujrzała był duży, zły Cipfried, którego znielubiła od pierwszego spojrzenia. Chociaż Cipfried był dla niej miły, ona wyrwała mu się i podrapała mu twarz, zanim kilku miastowych ruszyło na pomoc kapłanowi. Zaraz po wyleczeniu ran, Cipfried nazwał dziewczynkę Kylindra Ennorath. Kylindra, będąc ledwo mało dziewczynką, z łatwością opanowała sztukę walki. Zwykle chodziła z małym łukiem, by strzelać do niewielkich stworzeń, lecz jej palce ponad wszystko pragnęły miecza.
Im dłużej przebywała na wyspie, tym bardziej stawała się brutalna i nieokiełznana, aż w końcu zaczęła atakować ludzi z miasta. Król Tibianus był zły, gdy usłyszał o elfiej dziewczynce która siała strach i grozę w mieście, które miało być oazą spokoju, toteż wysłał swoich najlepszych ludzi by wyrzucili ją z miasta, słuch o nich jednak zaginął. Wedle plotek, byli tak przerażeni Kylindry, że uciekli do Carlin, inni powiadają że dziewczynka zabiła ich bez cienia litości. Co by się nie stało, ludzie z miasta wygnali Kylindrę, by żyła w samotności pośród orków.
Każdy sądził, że miasto jest już bezpieczne, był to jednak błąd. W tych właśnie czasach, na wyspie pojawiły się minotaury, korzystając ze swojego niestabilnego portalu. Z łatwości podporządkowały sobie orków i trolle. Kylindra jednak gardziła owymi dziwnymi krowami na dwóch nogach, uzbrojona w łuk, miecz i trujące strzały, przedarła się przez linie minotaurów i stanęła twarzą w twarz z budzącym strach magiem. Kylindra dobrze wiedziała, że nie podoła mu w walce, toteż zaczęła biec w stronę portalu. Zanim spróbowała wskoczyć weń (co pewnie oznaczało by śmierć), została oślepiona jasnym światłem.
Minotaurzy mag zatrzymał sie i czym prędzej zamknął drzwi, pieczętując je czarną magią. Kylindra, jako że zło trawiło jej duszę, wystrzeliła kilka strzał w stronę światła, strzały jednak upadły jej u stóp. Wówczas złapała miecz i ruszyła w stronę światła, i choć biegła, światło wydawało się być cały czas oddalone od niej. Trwało to godziny, może nawet dni. Kiedy wreszcie upadła na ziemię, zmęczona atakowaniem czegoś, czego nie mogła dosięgnąć, zaczęła krzyczeć. "DLA JAKICH DEMONÓW SŁUŻYSZ JAKO POSŁANIEC?", zawołała, nie otrzymując odpowiedzi.
Leżąc na ziemi, zaczęła płakać, wówczas światło przybrało postać człowieka, ni to kobiety, ni to mężczyzny. Ów byt spojrzał na nią i przemówił: "Mała dziewczynko. Możesz biec tak szybko jak najszybsze konie w królestwie, mieć siłę demonów, ale brak ci pokory by zrozumieć, co się dzieje dookoła ciebie. Twój miecz, spływający krwią mężów, kobiet, dzieci, trolli, orków i innych stworzeń zamieszkujących tą wyspę, które zabijałaś bez powodu, pozostanie tu na zawsze, by stanowić symbol zła, które wyrządziłaś. Będzie on znany jako Miecz Furii, będzie płonął w kamieniu, a dotknąć go będzie mógł tylko najskromniejszy. ". Od tego dnia jej miecz, bardziej przeklęty niż błogosławiony, tkwi wbity w kamień, czekając na pokornego, który będzie w stanie go dotknąć."
Za sprawą tego opowiadania mit Minotaura Maga oraz Miecza Furii łączy się w jeden sekretny quest, z którego nagrodą wydaje się być ów Miecz wściekłej elfki. Całkiem sensowne staje się stwierdzenie, iż teleport w kwaterze Minotaura Maga prowadzi na wysepkę z Mieczem, było to bowiem ostatnie miejsce które widziała Kylindra. Z drugiej strony, mag zamknął drzwi (najpewniej te zaraz przed teleportem) za pomocą czarnej magii, więc ich otworzenie wydaje się niełatwe. Dziś wiadomo już powszechnie jak sprawić, by Miecz Furii zniknął, dlatego nie zamieszczę tutaj dokładnego sposobu dokonania tego, skupię się natomiast na słowie 'humble'. Za sprawą opowieści o Kylindrze słowo 'humble' nabrało dużego znaczenia, wynika bowiem iż jedyną osobą, która może dotknąć Miecza, będzie ktoś zupełnie inny niż ona sama. Czy jest to ktoś, kto nigdy nic nie zabił? Kto nigdy nie użył broni? Być może procedurę 'znikania' Miecza powinny wykonać właśnie takie osoby? Być może efekt 'znikania' to znak, że coś poszło nie tak?
Jest też jeszcze jedno wytłumaczenie legendy o Mieczu Furii. Z jednej strony może być on symbolem przygód, które czekają nas na kontynencie, z drugiej zaś pewnym ostrzeżeniem, próbą wyznaczenia drogi którą powinny podążać bohaterowie Thais. Przeczytajcie jeszcze raz słowa, które świetlana postać skierowała do Kylindry. "Możesz biec tak szybko jak najszybsze konie w królestwie, mieć siłę demonów, ale brak ci pokory by zrozumieć, co się dzieje dookoła ciebie". Czy nie przypomina wam to zachowania większości osób, które dziś grają w Tibię? Dziś owa świetlana postać powiedziała by pewnie: "Możesz być szybki jak MDW, mieć siłę EO czy TD, ale brak ci pokory by zrozumieć, co się dzieje dookoła ciebie". Czy Miecz Furii tkwi tam, by wskazać typ zachowania, jakim powinni się kierować gracze? Czy stara się nam wpoić, abyśmy byli humble, a wówczas będziemy w stanie dotknąć istoty i esencji tej gry, a także jej sekretów...?
Nie ma to jak mieć GMa za przyjaciela na test serwerze...
_________________________________________________
Na Rookgardzie zamieszkuje też inna istota, nie tak popularna jak Minotaur Mag, lecz wcale nie łatwiejsza do pokonania; jest to ghoul. Jak głosi opowieść, jest pozostałością po armii nieumarłych, wedle innych był niegdyś mieszkańcem Rookgardu, ale został zamurowany żywcem, po śmierci zaś stał się ghoulem. Trudno jest snuć jakiekolwiek przypuszczenia odnośnie jego roli w sekretach wyspy nowicjuszy, być może żeby pokazać co czeka nas na kontynencie.
Ghoul na Rookgardzie
Jak widać, ta mała wysepka skrywa wiele sekretów. Nad sklepem Toma, w pokoju za kratami znajduje się dźwignia zakryta wiaderkiem, NPC Amber jest najprawdopodobniej skrytobójczynią, więc jej dziennik z gwiazdkami obok imion jest najprawdopodobniej czymś w rodzaju 'listy zleceń' Jeśli istnieje możliwość 'znikania' Miecza Furii, być może istnieje możliwość jego zdobycia (nie myślcie, że sekret znikania Miecza wprowadzono niedawno, lub nie daj Boże został odkryty przez "fantastyczną" ekipę z tibia.pl, podczas gdy oni próbowali zaimponować całemu światu, już 3 lata wcześniej Miecz 'znikano' na Antice).
Krąży wiele mitów odnośnie odnalezienia Miecza. Cześć Rookstayerów szuka ciał zwierząt o innej wadze (być może sposób na zdjęcie czarnej magii Mino Maga), inni wciąż wierzą w zręczne fake, o którym było głośno na naszym forum jakiś czas temu (inne wersje tego fake obejmowały jeszcze dwarven shield oraz iron helmet jako dodatkowe nagrody). Musze was jednak rozczarować, na Rookgardzie nie ma żadnych ukrytych pomieszczeń, żadnych final roomów. Gdyby tylko były, mieli byście screena poniżej...
Na Rookgardzie wszystko jest możliwe...
Szansa na rozwiązanie sekretu: średnia
Nagroda: Miecz Furii (najpewniej zwykły spike sword), chodzą też pogłoski o dwarven shield oraz iron helmet
Miejsca poszukiwań: Rookgard, Mintwallin (?)
Trudność: skomplikowany
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 23:04, 07 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
SEKRET SIÓDMY
NIEDOKOŃCZONE QUESTY CZĘŚĆ I
_____________________________________________
PIERWSZY NIEDOKOŃCZONY QUEST
SHADOWTHORN, FORTECA ELFÓW
Na południowy wschód od Venore, za dzikimi, trudnymi do przebycia bagnami, znajduje się Shadowthorn, forteca elfów. W odróżnieniu od długouchych z Ab'dendriel, elfowie z Shadowthorn nie przepadają za obcymi. Krążą słuchy o arcanistach, którzy w podziemiach fortecy odprawiają rytuały właściwe dla czarnej magii...
W bibliotece w Ab'dendriel możemy przeczytać o historii elfów. Jak się okazuje, od dawna rasa ta jest podzielona na kasty. Ab'dendriel zamieszkują przedstawiciele trzech kast: Kuridai, Deraisim, oraz Cenath. W kolejnych książkach możemy trafić na informacje o dwóch innych, już wygasłych rasach, Chelabdil (najprawdopodobniej wybitych przez orków) oraz Teshial, rasy wędrowców w snach, którzy wiele lat temu zniknęli w tajemniczych okolicznościach. Mało kto wie, że elfich kast było nie pięć, a siedem. Szósta kasta nazywa się Abdaisim, natomiast imię siódmej zostało zapomniane...
Zapytani o rasę Abdaisim, elfowie z Ab'dendriel nie mówią zbyt wiele, tłumaczą tylko że kasta ta oddzieliła się od nich w trakcie wędrówki i słuch o niej zaginął. Najprawdopodobniej, ową kastą są elfowie z Shadowthorn. Nie akceptowali oni pokojowego nastawienia pozostałych trzech kast, toteż odłączyli się od nich i na gruzach starożytnego miasta Teshial wznieśli swoją fortecę.
Opowieści, z jakimi się zapoznałem, każą sądzić iż w miejscu gdzie dziś stoi Shadowthorn, istniało kiedyś miasto Teshial. Podziemna sala, w której znajdują się magic walle, jest jedną z dwóch pozostałości po tym mieście, drugą jest natomiast zrujnowana maszyna snów, którą możemy zobaczyć zwiedzając tunele pod bagnami. Zanim po grudniu 2006 wykonano pierwsze Wyzwanie Snów, poszukiwacze mitów łamali sobie głowy usiłując zrozumieć, czym są te podziemne ruiny, dziś już wiemy że jest to lustrzana kopia Maszyny Snów z Dreamer Challenge, co tylko potwierdza teorię o obecności Teshial w tych regionach.
Porównanie ruin Maszyny Snów pod Venore (u góry, po lewo) z Maszyną Snów w Dreamer Challenge, przed update(po prawo), na dole zaś dzisiejszy wygląd Maszyny Snów
Ruiny Maszyny Snów są niedostępne, poza tym z całą pewnością nie zadziałała by, jeśli by próbować ją uruchomić. Poza tym, Maszyna Snów nie jest tak popularna jak słynne magic walle w podziemiach Shadowhtorn. Co kryją za sobą? Jeśli wierzyć opowieściom z Premii, grupa graczy dostała się za magic walle; wyszli stamtąd bogatsi o Silver Mace i Blue Tome...
TO właśnie znajduje się za magic wallami w Shadowthorn
Czy istnieje sposób na otworzenie magic walli? Niektórzy uważają, iż droga do nich wiedzie przez nieaktywne teleporty na jednej z wież, zdaniem innych prowadzi tam ukryty teleport, który należy aktywować gdzieś w fortecy, jeszcze inni chcą szukać rozwiązania w samym Venore... Tak czy owak, zdobycie sekretnej wiedzy Teshial z pewnością wynagrodzi trud poszukiwań.
_____________________________________________
DRUGI NIEDOKOŃCZONY QUEST
WĘŻOWA WIEŻA I RUBIN DUSZY
Każdemu, kto spędził więcej niż chwilę przy Tibii, z pewnością nie jest obcy sekret Hełmu Starożytnych. Jak wiemy, "w starożytnych grobowcach, pod wiecznie płonącym piaskiem" siedmiu wygnanych sług faraona Arkhothepa strzeże siedmiu części starożytnego hełmu, które w grobowcu pod miastem można na powrót złączyć w jedno. Otrzymujemy w ten sposób hełm, który posiada jedynie 8 punktów obrony, co w porównaniu do wysiłku włożonego w jego zdobycie wydaje się śmieszne, istnieje jednak możliwość umieszczenia zwykłego rubinu nad oczodołami, co zwiększa obronę do aż 11. Niestety, ten bonus trwa tylko 30 minut. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie pewna książka...
Cytuj:
Morgathla wyjawia sekret maski
...więc Morgathla wyjawiła mu jeden z sekretów, który strzegała, sekret który wydawał się stracony prze wieloma laty. Zaś Arkhothep wykuł części potężnego hełmu, po czym złączył je na demonicznym ołtarzu. W sekrecie stworzył tę podziemną kapliczkę, w podziemiach piramidy którą planował użyć jako miejsce pochówku swego ojca. Tak potężny był ów ołtarz, że ledwo położono tam części, stały się one słynnym Hełmem Starożytnych. Osiem Hełmów wykuł Arkhothep, jeden dla siebie i po jednym dla swych sług. Nie ufał jednak im, toteż umieścił w ich hełmach zwykłe rubiny, podczas gdy jego hełm otrzymał moc Rubinu Duszy, w ten sposób pozostałe hełmy miały tylko część swej mocy. Jednak brak zaufania Arkhothepa do swoich sług był znacznie większy. Każdemu z nich wyjawił jedynie sekret wykucia jednej części Hełmu, każdemu innej, Arkhothep znał bowiem ich chciwość. Wiedział, że nigdy nie podzielą się tą wiedzą z pozostałymi i przewidział, że chciwość każe im plotkować raczej przeciw sobie, niż przeciw jemu.
Pojawia sie więc pytanie, czy Rubin Duszy istnieje i jeśli tak, gdzie go szukać?
W swoich poszukiwaniach natrafiłem na legendę rodem z książki powyżej. Wedle niej, Soul Ruby istniał w grze kilka miesięcy po tym, jak wprowadzono Ankrahmun, później został wycofany. Kilku graczy z Novej otrzymało wiedzę niezbędną do jego zdobycia, każdy jednak inny fragment owej wiedzy, tak więc odnaleźć Rubin mogli tylko wspólnie, co biorąc pod uwagę ich chciwość oczywiście nigdy się nie stało. Warto dodać, że w tych czasach quest na Hełm Starożytnych nie był jeszcze aktywny, pojawił się dopiero w następnym update (fajnie sobie ludzie łamali głowy, po co te niebieskie ognie na końcu każdego z grobowców).
Rubin Duszy najpewniej wiąże się w Wężową Wieżą, znaną z uwięzionych tam fire elementala, wampira oraz behemota. Sposób na uwolnienie elementala jest banalny, wystarczy przesunąć pochodnię w pomieszczeniu z perłą. Po zabiciu żywiołaka, przesuwamy dźwignię odblokowując dostęp do zielonego dżina poziom niżej. Mamy tam cztery ofiarne ołtarzyki, pięć pól wyglądających jak przyciski oraz mały skarbiec niezwykłych przedmiotów.
Skarbiec Wężowej Wieży
Tutaj wiedza każdego poszukiwacza sekretów się kończy. Dodam od siebie, że quest nie jest zamknięty przynajmniej do końca, istnieje bowiem sposób na uwolnienie wampira. Za uwalnianie behemota nawet najlepsi fakerzy naszego forum się nie brali, więc trudno cokolwiek powiedzieć. Z pewnością podpowiedzią są książki, które można znaleźć w bibliotece w Wężowej Wieży. Niektórzy zwracają jeszcze uwagę na dziwne pomieszczenie znajdujące w górach oddzielających pustynię od Daramy, pomieszczenie to przypomina komnatę 'Sezamie otwórz się!' rodem z bajek o Ali-Babie i czterdziestu rozbójnikach. Nad legowiskiem smoków w pobliskich górach znajduje się coś w stylu ołtarzyka ofiarnego, a poniżej ścieżka prowadząca do teleportu zablokowanego magicwallami. Brak jest niestety jakichkolwiek informacji o sposobie usunięcia magicwalla, poza jedną oczywistą - czy teleport nad legowiskiem smoków prowadzi do komnaty z trzema teleportami? A jeśli tak, gdzie prowadzą te trzy?
Sezamie, otwórz się (na górze) oraz zapomniany ołtarz nad legowiskiem smoków (na dole)
Brak jest niestety jakichkolwiek informacji o sposobie usunięcia magicwalla, poza jedną oczywistą - czy teleport nad legowiskiem smoków prowadzi do komnaty z trzema teleportami? A jeśli tak, gdzie prowadzą te trzy?
_____________________________________________
TRZECI NIEDOKOŃCZONY QUEST
DRZWI Z MIGOCZĄCYMI KLAMKAMI
W rzeczywistości, wspomniane w tytule drzwi (a raczej to, co się za nimi kryje) to tylko część Niedokończonego Questa, o którym mowa w tym podrozdziale. Trudno było mi go nazwać, jako że w odróżnieniu od poprzednich questów, ten nie wiąże się z żadnym miejscem, obszarem czy postacią w Tibii. Jego wątkiem przewodnim jest bowiem ogólnoświatowy spisek.
Nie potrzeba wiele sprytu i spostrzegawczości, by zauważyć że w królestwie Thais oraz wszystkich jego włościach nie dzieje się dobrze. Choć król Tibianus III oficjalnie uznaje się za władcę całej Tibii, coraz więcej jego wasali w bardziej lub mniej jawny sposób odrzuca jego władzę. Tak oto Królowa Eloise z Carlin uważa się w pełni niezależną od Thais, krasnoludy z Kazordoon są zbyt dumne by uznać zwierzchność Tibianusa (ich władca, nazywany Imperatorem, ma się za równego Tibianusowi), a elfowie z Ab'dendriel, pomimo ambasady Thais w swoim mieście, wciąż rządzą się swoimi prawami. Z punkty widzenia tego questu, najciekawsza jest sytuacja Venore. To młode miasto kupców, żeglarzy i odkrywców zostało zbudowane przez kolonistów z Thais, szybko jednak stało się bogatsze niż stolica. Bogaci mieszkańcy Venore zostali obłożeni wysokimi podatkami, Tibianus bowiem obawiał się nadmiernego bogacenia się swojej kolonii, to z kolei bardzo nie spodobało się mieszkańcom Venore. W konsekwencji został zawiązany spisek.
Jak już wcześniej zauważyłem, właśnie ten spisek jest wątkiem przewodnim questa. Krok po kroku postaramy się odnaleźć spiskowców i ich powiązania z wieloma sekretnymi miejscami.
Na bagnach niedaleko Thais, w jaskini w otoczeniu beholderów mieszka nekromanta Lugri. Lugri wie wiele o Bezlitosnej Siódemce i demonach, zna sekret Goshnara i nektaru nekromantów i najprawdopodobniej sekrety PoI, a oprócz tego pała nienawiścią do mieszkańców Thais. Jego oczyma i uszami w mieście jest NPC Gamel, który w piwnicy domu nieopodal depotu prowadzi swój własny, nielegalny sklep. Dziś dobrze wiadomo, że Gamel jest rebeliantem i usiłuje odnaleźć magiczny kryształ, by Lugri mógł rzucić na niego klątwę. Wystarczy zameldować o tym Chesterowi Kahnowi, szefowi TBI (Tibian Bureau of Investigation), by w zamian za kryształ otrzymać life ring. Czy ktoś kiedykolwiek zastanawiał się nad genezą i znaczeniem tego małego questa? Od razu powiem, że ów quest był aktywny na długo zanim podano go do publicznej wiadomości, i wiąże się z naszymi drzwiami z migoczącymi klamkami. Po dłuższej rozmowie Gamel wyjawia nam sekretne hasło rebeliantów, którym jest death to Noddles (śmierć Noddlesowi, jest to królewski pies). Jeśli jednak podamy hasło Lugriemu, ten natychmiast zorientuje się że działamy dla TBI i rzuci na nas klątwę.
Z osobą Gamela wiąże się kolejny wątek spisku. Jest w Thais sklep, w którym znajdziemy trzech npc, Gamona, oraz siostry bliźnaczki, Topsy i Turvy. Wystarczy przeprowadzić z nimi rozmowę, by poznać kolejne szczegóły naszego spisku. Otóż, bliźniaczki nie lubią Gamona i podejrzewają go o szpiegostwo, a może nawet o morderstwo. Topsy i Turvy pochodzą z Venore, uwielbiają to miasto, o Thais zaś sądzą, że mogłoby się nauczyć kilku rzeczy od swojej kolonii. Obie NPC reagują na słowo Rebelia, tłumacząc że Venore jest bogatsze niż Thais i niektórzy z jego mieszkańców woleli by żyć w demokracji, wolni od 'Opresora', jak nazywają króla Thais. Ale kolejną ciekawą rzeczą jest to, że Topsy wspomina o swoim szefie, który powinien znajdować się na piętrze, ale tam... go nie ma. Zamiast szefa, mamy dwa pokoje zablokowane tytułowymi drzwiami.
Piętro sklepu Topsy i Turvy, oraz pierwsze z serii "drzwi z migoczącymi klamkami"
Topsy i Turvy nie lubią swojego kolegi z pracy, Gamona, bowiem uważają go za szpiega. Cały dzień uśmiechają się do niego i w ogóle z nim nie rozmawiają, Gamon zaś uważa je za 'nie do końca normalnie' i żali się, że w takim towarzystwie nie jest w stanie kontynuować swojej pracy artysty. Spotkałem się z teorią, jakoby to Gamon właśnie zabił szefa bliźniaczek, które bez wątpienia zamieszane są w spisek, a zrobił to razem z Gamelem. Turvy wspomina, że Topsy może zlecić nam jakiś 'quest', sama Topsy jednak zaprzecza temu... najwyraźniej nam nie ufając do końca.
Drugie drzwi znów wiążą się z NPC, tym razem wyjątkowo ekscentrycznym. Na wschód od Thais znajduje się samotna chatka, a raczej stocznia zamieszkana przez NPC Hoggle. Hoggle jest rybakiem maniakiem, niemal wszystko kojarzy mu się z rybami. Biedak stracił swoją łódź, ponieważ podziurawił jej kadłub będąc pewnym, że to uczyni łódź bardziej aerodynamiczną, i teraz łowi ryby po prostu pływając, co jest trudne, jak sam przyznaje. Hoggle niewielu ma znajomych, czasem tylko sprzedaje ryby Frodowi. Od zawsze ludzie usiłowali wiązać Hoggle z sekretami Jakundaf, jako że pustynia znajduje się rzut kamieniem od jego domku. Twierdzono jakoby Hoggle dostał się pod urok syreny (NPC wspomina o spotkaniu z nią), a jednym lekarstwem mogą być czary druida. Trudno jednak znaleźć cokolwiek na potwierdzenie tej teorii.
Zaniedbany Ogród za drugimi drzwiami z migoczącymi klamkami
Zaniedbany ogród Hoggle jest pełen wysokiej trawy, niektórzy wiążą to z wieżą na Femor, dodając mit o druidzie który potrafiłby wyleczyć Hoggla z uroku. Od siebie dodam, że w zaniedbanym ogrodzie znajduje się coś więcej niż trawa, a raczej coś w niej ukryte...
I czas na trzecie drzwi z migoczącymi klamkami, te w Ab'dendriel, na skale pod kryjówką szalonego elfa arcanisty. Trudno jest powiedzieć coś pewnego o tych drzwiach, jako że nie ma w pobliżu żadnego NPC. Za drzwiami znajduje się ciało człowieka na kamieniu, jest to z pewnością obiekt questowy, ponieważ nie ma wagi postaci. Zdaniem niektórych, miał to być element postman questu, który ostatecznie wycofano, inni z kolei chcą szukać tam yellow rose, wiąże się to z teorią, która w owym arcaniście w podziemiach każe widzieć złego Minza, który umieścił Caramellię w wieży na Femor, co miała by potwierdzać wysoka trawa rosnąca na drodze do siedziby arcanisty.
Trzecie z drzwi z migoczącymi klamkami
Kolejny trop wiedzie do Carlin, a dokładnie w kanały Carlin, gdzie zniewoleni mężczyźni założyli tajną tawernę i prowadzą ruch oporu przeciw dominacji kobiet w mieście. Sprzedaż alkoholu w mieście jest zakazana, mężczyźni postanowili więc wysłać jednego z nich (wybór padł na Todda), aby udał się do Thais i poprosił o pomoc króla. Todd otrzymał niemałą sumę na zakup trunków, po czym wyruszył i... ślad po nim zaginął. Jeśli wrócimy do Thais, odnajdziemy skacowanego Todda na piętrze knajpki Froda. Jak się łatwo domyślić, Todd postanowił zapomnieć o swojej misji, a pieniądze które otrzymał, teraz wydaje na swoje potrzeby, które kończą się następnego ranka bólem głowy. Todd nie przyznaje się do niczego, twierdzi że ma na imię Hugo, a prawdziwego Todda należy szukać w Venore (obaj panowie najprawdopodobniej spotkali się gdzieś w dziczy). Hugo oczywiście nic o Toddzie nie wie, natomiast Frodo mówi, że znał kiedyś człowieka o imieniu Hugo pochodzącego z Fibuli... skomplikowane, prawda?
Na koniec, udać się do Venore, do sklepu Abrana Ironeye, wydaje się on być bowiem kluczową postacią spisku. Jeden z jego pracowników twierdzi, jakoby Ironeye spotykał sie czasem z dziwnymi ludźmi w czarnych kapturach, którzy obiecywali mu zdobyć 'miecz, który tylko najdzielniejszy wojownik może użyć' oraz 'bardzo rzadką broń dystansową'. Sam Abran wspomina, że królestwo Thais nie jest takie, jakie być powinno, jako że rządzą nim nieodpowiednie osoby, ale, jak zauważa, wszystko może ulec zmianie. Jeśli zapytamy go o misia, którego ma na łóżku, odpowie:
Cytuj:
Nie wiem nic o żadnym misiu, a ty, jeśli masz dość oleju w głowie, też nie powinieneś...
Niektórzy sądzą że istnieje sposób wymiany misia z Annihilator Quest na Golden Helmet lub Thunder Hammer u tego NPC; czy to jest możliwe trudno ocenić. Ciekawą rzeczą jest to, że miś z Annihilatora jest dziesięć razy cięższy niż zwykły tedy bear. A być może Abran po prostu śpi z misiem i się tego wstydzi?
To nie taki wstyd spać z misiem...
Jest też w Venore NPC Ashtamor, który prowadzi zakład pogrzebowy i oferuje nam wycieczkę w zaświaty z której, jak zauważa, nie można już wrócić; z każdą próbą jednak dowiadujemy się, że 'nie jesteśmy jeszcze gotowi'. Co należy uczynić, by być gotowym na spotkanie śmierci?
Choć wszystkie te fakty wydają się być związane ze sobą niezwykle luźno, prawdziwy ich sens można poznać dopiero, gdy uświadomimy sobie, iż Abran Ironeye jest liderem spisku i zamierza zgładzić króla Tibianusa, by przy poparciu bogatych magnatów przejąć władzę na Thais. Ironeye nawiązał kontakt z Lugrim, ten zaś obiecał mu pomoc. Czy jest jeszcze nadzieja, żeby ocalić królestwo? Być może w całej tej układance brakuje jakiegoś elementu, który pozwoliłby połączyć to wszystko w logiczną całość?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 23:05, 07 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
SEKRET SIÓDMY
NIEDOKOŃCZONE QUESTY CZĘŚĆ II
_____________________________________________
CZWARTY NIEDOKOŃCZONY QUEST
PODZIEMIA EDRON
Edron było pierwszą wyspą przeznaczoną tylko dla graczy z premiowanym kontem. Można tam znaleźć legowiska trolli czy orków, ale także starożytne miasto cyklopów, legowisko smoków czy kompleks podziemnych tuneli, pełnych skarbów i sekretów.
Każdy z graczy, który przekroczył magiczną barierę setnego poziomu dobrze wie, że otwiera to drogę do dwóch ważnych questów - Demon Helmet Quest oraz Annihilator Quest. W pierwowzorze, oba te questy miały wyposażać gracza w pełen demon set, bowiem początkowo nagrodą w DHQ były także demon legi, jednak nie dla każdego, pojawiały się tam tylko raz dziennie, w skrzynce. Szybko jednak skrzynkę ową usunięto, jednak na starych serwerach wciąż można spotkać ostatnie egzemplarze demon legów.
Zawartość legendarnej skrzynki z Demon Helmet Quest Roomu, oprócz Demon Legs znajdował się tam rzadki Blue Tome
Dość ciekawa wydaje się historia podziemi Edron. NPC Daniel Steelsoul opowiada nam historię o dwojgu ludzi, Caine oraz Agalcie, którzy zdradzili Zakon Świętej Krwi Banora i udali sie do mrocznych podziemi, gdzie zamieszkiwali mnisi złego kultu. Nie wiadomo, kto założył ów kult, ani komu on służy, wiadomo jednak na ich rozkazy są demony, zdeprawowani wojownicy Zakonu Banora, a czasem pojawia się nawet Orshabaal, sługa Bezlitosnej Siódemki...
Jakkolwiek DHQ i Annihilator nie skrywają już sekretów, to skrywa je z pewnością tak zwana Zatruta Wieża, którą możemy zobaczyć na północ od legowiska smoków, oraz pokój o kształcie pentagramu. Gdzie szukać wiedzy niezbędnej do złamania tych zagadek? Podobno kiedyś we Wieżach z Kości Słoniowej na Edron znajdowała się biblioteka, podobno w samych podziemiach mrocznego kultu ukryto zapiski Caine, które pilnował demon. Tak czy siak, książki zostały usunięte, nam zostało tylko zgadywać.
Demon strzeże ukrytych książek na Edron
Wiele osób twierdzi, że Zatruta Wieża jest zamknięta na zawsze, a nawet że nigdy nie była otwarta (choć jeden z korytarzy podziemnych tuneli kończy się dokładnie pod nią). Słynna jest też opowieść Mulfa, który przyznał się do zdobycia rzadkiego przedmiotu w sali o kształcie pentagramu. Jeśli by dobrze pomyśleć, symbol pentagramu pojawia się w kilku miejscach w Tibii, symbolizuje on rytuał, odprawienie czarów. Rogi pentagramu są przełącznikami, aż proszą się żeby użyć je w odpowiedni sposób, poza tym Aleister Crowley wyraźnie wspominał w jednej ze swych książek o 'mrocznych tunelach, w których dziwni ludzie dokonują tajemnych rytuałów'.
Jeśli by uzbroić się w nielegalne programy do podglądania i zbadać tunele pełne rotwormów, natrafimy na ślad podziemnych korytarzy, do których nie sposób sie dostać. Co tam jest? Korytarze kończą się niedaleko głównego poziomy Cyclopolis, od siebie zdradzę tylko że na ich końcu natrafimy na grobowiec kogoś bardzo ważnego, oraz komnatę z jego skarbem.
Jakkolwiek sekrety Edron wydają się mało spójne i zupełnie nie podobne do chociażby sekretów Jakundafu, nie przeceniałbym ich wartości. A zwłaszcza pokoju z pentagramem...
_____________________________________________
PIĄTY NIEDOKOŃCZONY QUEST
POZOSTAŁOŚCI STARYCH CZASÓW
Moim zdaniem, jest to najdziwniejsze miejsce, z jakim można się zetknąć w Tibii. Z jednej strony nie powinno znaleźć się w Kompendium, jako że na próżno szukać tam rozwiązania jakichkolwiek sekretów, z drugiej jednak jest to symbol mitów i sekretów przeszłości, a poza tym wiele osób próbowało i nadal próbuje coś tam zdziałać, więc - do dzieła!
Na południowy wschód od Thais znajdują się jaskinie, w których zamieszkuje plemię orków i trolli. Nie było w tym może nic ciekawego, gdyby nie dość dziwne pomieszczenia na jakie możemy tam natrafić. Jest to więc ukryta komnata nad rotwormami (można się tam dostać za pomocą czaru Lewitacja lub parceli), gdzie znajdziemy nieaktywny przełącznik oraz kowadło, a także tunel prowadzący do zamkniętego pokoiku.
Tu kiedyś można było znaleźć pierwszy magiczny zwój
Na początku Tibii to właśnie w tych pomieszczeniach można było odnaleźć zwój z zaklęciem Utevo Lux, bowiem wtedy zaklęć nie uczyło sie poprzez NPC, a ze zwojów (oryginalny pomysł Alatara, twórcy systemu magicznego w Tibii). Samo pomieszczenie było czymś w rodzaju jego tajnej siedziby, dziś zaś jest tylko symbolem starożytnych czasów Tibii...
Dziś już chyba nikt nie pamięta tych opowieści, ale zanim do Thais przybyli ludzie, miasto było zamieszkane przez istoty będące czymś w rodzaju 'fazy przejściowej' między rasą Teshial a trollami (smutna prawda, orkowie i trolle wywodzą sie od starożytnego szczepu Teshial, Starożytna Świątynia w Thais została wybudowana właśnie przez nich). Ludzie dokonali bezlitosnej rzezi owych istot, niedobitki zaś schroniły się właśnie w tych tunelach.
Na próżno szukać tu rozwiązania jakichkolwiek sekretów, można za to poczuć się choćby przez moment jak gracze dziesięć lat temu.
_____________________________________________
HISTORIA PRAWDZIWA
PITS OF INFERNO
Dla wielu Tibijczyków Pits of Inferno zaistniały w Tibii w pewien grudniowy wieczór 2006 roku... co jest oczywiście ogromną bzdurą. Jak już napisałem w pierwszej części Kompendium, legendarne PoI zaistniało w grze gdzieś około 2002 roku, było otwarte na pewien czas, wkrótce potem zostało zamknięte i takie już było do końca 2006 roku, kiedy na test serwerze miałem tę okazję wejść tam jako pierwszy od starych dni*.
Z Pits of Inferno wiąże się wiele opowieści, niestety brak tu miejsca na ich zamieszczenie. Wydaje się, że potężne demony należące do Bezlitosnej Siódemki zamieszkiwały tu od zawsze, dopiero przybycie Rycerzy Koszmaru przyczyniło sie do ich klęski i wygnania ze świata ludzi. Jakkolwiek nie było, Rycerze przejęli panowanie nad tym regionem, czyniąc go swoją bazą. Siedmiu demonów jednak nie sposób było unicestwić, toteż całe PoI zostało odpowiednio zapieczętowane, by tylko najpotężniejsi rycerze, paladyni, druidzi i magowie byli w stanie je otworzyć. Czar prysł, kiedy Goshnar wraz z armią demonów i nieumarłych wypowiedział wojnę Zakonowi; przegrał co prawda, ale Rycerze nigdy już nie odzyskali utraconej siły i padli ofiarą demonów z głębin PoI, które na powrót upomniały sie o swoje dziedzictwo. Dzięki odwadze i poświęceniu ostatnich Rycerzy demony nie zdołały przełamać bariery, która broni całą Tibię przed nimi.
Tyle jeśli chodzi o opowieść, czas jednak przyjrzeć się stronie technicznej PoI...
Legendarne zdjęcie, na którym Arieswar stoi u wrót Otchłani
PoI powstało jako miejsce, w którym miałby być ukryty legendarny Excalibug, z drugiej strony zaś siedlisko demonów i wszelkiego zła. W 2002 obejmowało tylko grób Goshnara (dostępny wówczas w taki sam sposób jak dziś) oraz poziom poniżej, pełen demon szkieletów. Nikt nie zdołał przeteleportować sie za magicwalla, toteż na jednym z test serverów pewnien Gamemaster postanowił zrobić tę frajdę Arieswarowi i zafundował mu wycieczkę na drugą stronę. Arieswar twierdził, iż zwiedził miejsce z Fontanną Życia oraz Oazę Cudów (więcej o niej w ostatnim artykule), natomiast dziura prowadząca dalej była niemożliwa do przejścia. Dziś wiadomo, że kłamał. Arieswar dotarł do legowiska dragon lordów i tam zginął.
Nasuwa sie więc pytanie, czy PoI istniało wcześniej w takim kształcie jak dziś? Odpowiedź brzmi - niemalże tak.
W 2005 roku natrafiłem na spoiler tego PoI, wtedy nie rozumiałem jego znaczenia, a teraz wciąż nie mogę wyjść z szoku jaki przeżyłem na test serwerze i później, podczas mojego PoI questa.
Komnata prowadząca do siedmiu Sal Tronowych
Cała droga do siedmiu Sal Tronowych konstrukcją nie różniła się nic od dzisiejszej, zamieszkiwały ją słabsze stworzenia niż dziś - ogrom fire devili i elementali, czasem dragon lordy i behemoty. Same Komnaty Tronowe nie zawierały tronów, zadaniem tam było pokonanie demonów i przełączenie przełącznika, który usuwał jeden z siedmiu kamieni blokujących dalszą drogę. Legenda głosi, że w pokoju Infernatila znajdował się Orshabaal.
Mapka Sal Tronowych i wygląd Sali Ashfalora
Po odblokowaniu Komnat zaczynała się prawdziwa przygoda. Po zdobyciu jednego z czterech kluczy można było udać się dalej i stwierdzić, że nie istniał teleport do dzisiejszego pokoju z nagrodami; co więcej, sam ten pokój też nie istniał! Trochę inną niż dziś drogą można było dotrzeć to komnaty z Excalibugiem, gdzie tak naprawdę kończył sie Pits of Inferno Quest, a kończył się... śmiercią tego kto próbował go wykonać. Excalibug był nie do zdobycia.
Komnata Excalibuga
Prawda o legendarnym PoI może nieco rozczarowywać, przez te wszystkie lata narosło wokoło tego miejsca tak wiele mitów i legend, że aż trudno uwierzyć, by jedynym jego celem było zwabić nieszczęśników na pewną śmierć i... tak, i do odblokowania pieczęci, co umożliwiło by demonom powrót na świat. Dodam jeszcze, że Dreamers Challenge istniało wówczas zupełnie takie samo jak wtedy; nawet Mistrzowie Snów i Kości przechadzali się w swoich krainach snów, tak samo jak robią to dziś.
Aż trudno w to uwierzyć, to wszystko czekało pięć lat by zostać otworzone, pięć lat istniało pod Plains of Havoc zupełnie nieruszone i nieodkryte... no może prawie nieruszone i nieodkryte...
* - przepraszam za tę odrobinę samochwalstwa, nie mogłem się powstrzymać...
_____________________________________________
'...MAM WIEDZĘ, A ONA JEST POTĘGĄ...'
HISTORIA RODU CROPWELLÓW
Na koniec Kompendium coś, co z pozoru jest tylko nic nie wartą opowieścią ze starych czasów, w rzeczywistości jednak za moment zwiąże nam pewne wątki które przewijały się przez całe opracowanie w jedną, trwałą całość. Na początek, oryginalna wersja opowieści o Cropwellach.
Cytuj:
Historia rodu Cropwellów
Ród Cropwellów słynie z wielu naukowców i odkryców. Ich korzenie sięgają czasów, gdy legendarny Banor chodził po świecie, a wojny ze złem nieomal zniszczyły Tibię. Cropwellowie szczycą sie obszernym archiwum dotyczących wszelkich odkryć dokonanych przez członków ich rodu.
Przed wieloma laty, Jonathan Crowson, ubogi farmer starał się związać koniec z końcem na swojej małym gospodarstwie, podczas gdy wokoło szalała wojna. Pewnego dnia młody człowiek znalazł w studni dziwny przedmiot; była to para przedziwnych okularów. Ledwo je założył, zobaczył wszystko inaczej. Widząc przez powierzchnię ziemi, ujrzał starożytne tunele, jaskinie, komnaty. Widział dalekie miasta, osiedla dziwnych ras, a także tunele mistycznej energii płynące przez świat, znane dziś jako 'mana'. Zdał sobie sprawę, że TAM jest inny świat i od razu chciał wiedzieć więcej, nie miał jednak motywacji. Musiał w końcu pracować na farmie, nie był zbyt bogaty i bał się potworów. Lecz pewnego dnia do drzwi jego domu zapukał podróżnik. Był nim król Tibianus I, rekrutujący żołnierzy do armii. Zmierzył Jonathana wzrokiem i zapytał go:
- Czy pragniesz potęgi?
Młody farmer spojrzał na nieznajomego w kapturze i wypowiedział te słynne słowa, które później stały się mottem Cropwellów:
- Mam wiedzę, a ona jest potęgą.
Tak oto młodzieniec spakował rzeczy, zabrał tyle żywności ile był w stanie i wyruszył w świat. Wielu późniejszych kronikarzy uważało tę opowieść za zmyśloną bzdurę, jest ona jednak po dziś dzień rodzinną legendą, zapisaną w Kronikach Cropwellów.
Crowson dokonał wielu interesujących odkryć i wkrótce spotkał króla Tibianusa ponownie. Król był pod wrażeniem jego dokonań i uczynił Crowsona Mistrzem Ksiąg. Jonathan ożenił się z Marią Well, mieli czworo dzieci które odziedziczyły ciekawość Cropwellów.
I tak oto ród rozszedł sie po świecie. Ich dokonania nigdy nie zostaną zapomniane, ja tylko wypiszę te najdonioślejsze.
Josephine Cropwell zasłynęła dzięki swym odkryciom w dziedzinie magii, przyczyniła się do stworzenia wielu dziś używanych zaklęć. Niestety, zginęła w wieku trzydziestu siedmiu lat, kiedy to wywołana przez nią magiczna eksplozja wysadziła w powietrze laboratorium. Notatki tego eksperymentu pozwoliły później na odkrycie zaklęcia Ultimate Explosion.
Ibraham Cropwell jako pierwszy człowiek odkrył mityczne miasto Ab'dendriel, później zaś ustanowił tam ambasadę Thais.
Mandrid Cropwell jest autorem większości książek w Akademii Seymoura na Rookgardzie. Zwiedził podziemia tej wyspy, a wedle niektórych dane mu było nawet dotknąć Miecza Furii. Zmarł jako szalony, pełen furii samotnik dokonując dziwnych odkryć odnośnie demonów.
Ferdur Cropwell znany jest jako czarna owca rodziny, dokonał wiele odkryć dotyczących demonów i diabłów żyjących głęboko pod ziemią. Członek armii Thais przyłapał go na próbach wskrzeszenia swego dziadka, wspomnianiego wcześniej Mandrida. Dzięki odwadze i przytomności umysłu owego żołnierza (który pozostać musi anonimowy) udało się wpędzić Mandrida z powrotem do grobu. Ferdura uwięziono, ale niedługo później zniknął. Niektórzy twierdzą, jakoby zawarł pakt z ciemnymi siłami i zamieszkał głęboko pod Polami Spustoszenia.
Gustav Cropwell studiował w Edron sztuki magii. Odkrył wiele nowych zaklęć, za co został uhonorowany przez króla.
Alistar Cropwell odbył wiele podróży i sporządził mapy wielu nieznanych dotąd ziem. Zniknął na dłuższą chwilę, by powrócić wyglądając na o wiele starszego niż był. Wyzionął ducha w rękach swojego syna, a jego ostatnimi słowami były: 'potwory... potwory...'
Syn Alistaira, Erin, kontynuował poszukiwania ojca i tak oto odkrył pustynię Jakundaf. Został przyjacielem starego kapłana Fafnara, który wspomniał mu o tajemniczych ruinach, gdzie zaginęło wielu podróżników, Erin jednak zaniechał dalszych poszukiwań i powrócił do Thais. Ożenił się z Lyndą Valtiras i otrzymał wiele nagród za swą pracę. Jednak wkrótce żądza przygód Cropwellów obudziła się w sercu Erina, pewnego dnia więc wyruszył w stronę Jakundafu. Nikt go od tamtego dnia nie widział.
Ostatnim Cropwellom poświęcono niewiele miejsca, chcąc zapewne wymazać ich czyny. Skupmy się na postaci Alistaira. Jako młody człowiek wyrusza na podbój świata, zwiedza nieznane krainy, sporządza ich mapy, niesie sztandar Thais tam gdzie nie poniósł go nikt przed nim, dając Tibianusowi powód do dumy. I nagle znika, a gdy wraca jest starszy o kilkadziesiąt lat i jak sie zaraz okaże, niespełna rozumu. Alistair wkrótce po swoim powrocie został mocą królewskiego dekretu skazany na śmierć. Jak czytamy w Królewskim Archiwum:
Cytuj:
943 r.
Egzekucja Alistaira Cropwella.
Zasłużony dla JKM jako odkrywca i podróżnik, postradał zmysły i zaczął twierdzić, iż istnieje inne imperium niż nasze. Z uwagi na zasługi, pochowano go z honorami w lochu cmentarza.
Co ciekawe, nie był on jedynym skazanym za herezję, podzielił bowiem los Isaaca Brewtona, którego próby wytłumaczenia zasad grawitacji wzięto za pochwałę szatana, oraz braci Fushów, popierających teorie Brewtona. Co jednak przyczyniło się do tego, że szanowany obywatel został stracony jako szaleniec?
Aleister był wnukiem Ferdura Cropwella, owego szalonego nekromanty. Pewne jest, że w trakcie swoich podróży trafił do podziemi Edron, gdzie spotkał mrocznych kultystów, którzy zmienili jego poglądy o świecie. Najprawdopodobniej dotarł tam kierując się zapiskami swojego dziadka, który to założył ów mroczny kult na Edron. Alistair pozostawił po sobie zapiski, w których zanotował wrażenie z pierwszego spotkania z kultem. Nie ma żadnych wątpliwości, że kultyści ci służyli demonom z Pits of Inferno, podążając za swoim dziadkiem Alistair przeszedł na ich stronę i udał sie do PoI. Tam najprawdopodobniej założył Oazę Cudów (jedno z miejsc do których prowadzi korytarz zaraz za magic wallem poniżej Grobu Goshnara, dziś niedostępne). W głebinach PoI Alistair poniósł śmierć, jego grób znajduje się w Komnacie Tronowej Ashfalora, został jednak wskrzeszony i powrócił do Thais, jako wysłannik demonów. Wkrótce potem stracono go, co przyczyniło się do aktywności nieumarłych na cmentarzu Thais (informacje o tym również znajdują sie w Archiwum Thais).
Zanim jednak to wszystko się stało, Alistair zwiedził Jakundaf; to najpewniej on jest autorem książek o języku Gharonk, oraz wielu innych z biblioteki pod pustynią, którą sam założył. Właśnie dlatego po odnalezieniu jego notatek w cmentarnym tunelu Erin udał sie zwiedzić pustynię, by odszukać dziedzictwo ojca; niestety zmarł.
Pozostał jednak jeszcze ostatni Cropwell - jest nim Nemal, drugi syn Alistaira, który miał więcej szczęścia niż Erin.
Zapytany o Alistaira Cropwella, NPC Frodo przypomina sobie zagadkę którą usłyszał w młodości. Brzmi ona miej więcej:
Cytuj:
Jego grób na południu, nieopodal drzewo, jego dusza w cieniu
Tak właśnie wygasł ród Cropwellów, tych którzy zgromadzili ogromną wiedzę dotyczącą świata których ich otaczał. Sam Alistair to oczywiście personifikacja Aleistera Crowleya, okultysty i satanisty, bestii 666. Brak tu miejsca na jego charakterystykę, ale zbieżność losów obydwu (i słynne nawiązanie do gematrii, która dla Crowleya była kluczem do największej magii) jest uderzająca.
_____________________________________________
'GLORIA VICTIS'
ZAKOŃCZENIE
I tak Kompendium dobiegło końca. Mam nadzieję że cała wiedza którą tu zawarłem zostanie zapamiętana, może nawet da początek czemuś co dawno w Tibii już się skończyło. Trudno to sobie wyobrazić, ale kiedyś grając w Tibię ludzie zaczytywali się w podobnych opowieściach jak ta o PoI czy Cropwellach, każdy quest był dla nich wyzwaniem, a radość z jego ukończenia porównywalna do tej, gdy bez pomocy spoilerów odkrywało się nowe tereny. Opowieści ze starej Tibii dały początek dzisiejszym questom, brakło niestety miejsca na dokładnie tego opisanie.
Jeśli nawet nigdy nie zdobędziecie Winged Helmeta, Silver Mace czy Demon Legów, jeśli nigdy nie wejdziecie do Wieży na Wzgórzach Femor czy Skarbca Imperatora i jeśli nie odczytacie tych 9075902752 z Hellgate, same próby dokonania tego już postawią was na równi z tamtymi graczami, którzy lata temu łamali sobie głowy nad dziś znanymi questami, poza tym wystarczy na moment oderwać sie od monotonii jaka przyjęła się w Tibii, by zobaczyć jak wiele skrywa ten świat. I wcale nie musi tu chodzić o zdobycie jakiego super rzadkiego przedmiotu.
Czasami sama droga jest celem.
To zdjęcie nie wymaga chyba żadnego komentarza...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 23:08, 07 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
Kompendium napisane przez Avarion'a
Link do orginału:
[link widoczny dla zalogowanych]
Przepraszam za brak zdjęć które powinny się tu pojawić niestety wystąpiły chwilowe problemy z dodawaniem grafik postaram się to naprawić wkrótce.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
lort kuba
Dołączył: 14 Mar 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 19:06, 03 Kwi 2008 Temat postu: |
|
|
SZYBKO TO NAPRAW BO NA TIBIA.ORG.PL niemage sie zarejstrowac
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
LordFelek
Administrator
Dołączył: 06 Mar 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 22:28, 03 Kwi 2008 Temat postu: |
|
|
to nie do mnie z tym tylko do hjuberta bo teraz on zarzadza tym forum
a tak apropo hjuberta to on jeszcze gra??
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|